Storyline (Factions)
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Dieser Artikel erzählt die Hauptgeschichte der zweiten Guild Wars-Kampagne Factions, die im April 2006 veröffentlicht wurde. Wissen über die Schlüsseldaten in Canthas Geschichte und über Shiro Tagachis Hintergrund wird dabei helfen, gewisse Elemente der Hauptgeschichte von Factions besser zu verstehen.
Die Geschichte folgt den Spielern in ihrem Bestreben, Shiro Tagachi aufzuhalten, der aus den Nebeln zurückkehrte, um nachhaltig das Gleichgewicht der Kräfte zu stören. Ein wichtiger Begleiter der Spieler ist Meister Togo, Kopf des Kloster von Shing Jea und Halbbruder von Kaiser Kisu. Auch Mhenlo, ein ehemaliger Schüler von Meister Togo und eine bekannte Figur in Tyria, steht den Spielern bei.
Anmerkung: Für Charaktere aus anderen Kampagnen, die in Factions eintreffen, beginnt die Geschichte im Zentrum von Kaineng.
Alles beginnt, kurz nachdem die Spieler als vielversprechende Schüler im Kloster von Shing Jea unter der Aufsicht ihres Großmeisters ihre Ausbildung genossen, sich zwei Klassen angeeignet und ihren Abschluß gemacht haben.
Meister Togo ist von den Leistungen der Spieler beeindruckt und beschließt, sie dieses Jahr persönlich Minister Cho vorzustellen. Als die Gruppe jedoch auf Minister Chos Anwesen eintrifft, treffen sie das reinste Chaos an. Eine Krankheit hat beinahe alle befallen, die sich auf dem Anwesen aufhalten. Die Spieler folgen Meister Togo durch das Anwesen, während sie sich beeilen, den Minister zu retten - doch leider müssen sie entdecken, dass die Krankheit auch den Minister befallen hat, und zwar schlimmer als alle anderen: Er verwandelt sich in ein entsetzliches Untier, und die Spieler sind gezwungen, ihn zu töten.
Langsam befällt die Krankheit auch andere Gebiete der Insel, und Meister Togo und seine Schüler forschen fieberhaft nach der Ursache der Seuche. Verschiedene Hinweise lassen Meister Togo glauben, sie habe ihren Ursprung auf der Ostseite der Insel. Bei ihrer Erkundung des heiligen Tales von Zen Daijun entdecken die Spieler, dass die Krankheit dort bislang am furchtbarsten gewütet hat. Nach Horden befallener Kreaturen und einem bösartigen Miasma, das die Spieler auszulöschen droht, erreichen sie endlich die geheiligte Bibliothek von Daijun und besiegen den befallenen Kana, der die verseuchte Streitmacht anführt.
Das Böse ist zurückgekehrt...
Meister Togos Untersuchung der Bibliothek fördert Erschreckendes zutage: Shiro Tagachi, der Verräter, ist zurückgekehrt, um Cantha erneut in Angst und Schrecken zu versetzen. Dies zwingt Togo, sich in die Stadt Kaineng zu begeben, um mit seinem Bruder, Kaiser Kisu, zu beraten. Er schickt auch nach seinem ehemaligen tyrianischen Schüler, Bruder Mhenlo.
In der Stadt stellt Togo ernüchtert fest, dass die Seuche bereits bis dorthin vorgedrungen ist. Gemeinsam mit seinen Schülern, die ihn nach Kaineng begleitet haben, versucht er die Krankheit zu bekämpfen.
Die Saat des Bösen
Meister Togos canthanische Schüler und Bruder Mhenlos tyrianische Begleiter treffen sich am Vizunahplatz und stellen sich einer Horde von Befallenen. Der Einsatz ist erfolgreich, doch in der letzten Gegnerwelle erkennen sie einen gebundenen Geist im Dienste Shiro Tagachis. Als dieses Geschöpf stirbt, erscheint Shiro in seiner Gestalt als Gesandter, tötet sämtliche Spieler und zieht sich befriedigt zurück.
Mehrere andere Gesandte erscheinen. Sie mißbilligen Shiros Tat, der seine Verantwortung mißbraucht, Seelen in die Nebel zu überführen, und sie stattdessen als seine willenlose Armee einsetzt. Um Shiros Methoden entgegenzuwirken, beschließen sie, eine Zeitlang sein Spiel mitzuspielen. Sie erwecken die Spieler wieder zum Leben, bitten aber, dass diese Shiro Einhalt gebieten. Hierfür müssen die Spieler zu Weh no Su werden, also "näher an die Sterne" gelangen, was sie befähigen wird, geistige Wesen wie Shiro im Reich der Sterblichen zu bekämpfen.
Die Spieler suchen Suun, das Orakel der Nebel und Wächter des Sternentempels, auf, um Weh no Su zu werden.
Näher an den Sternen [Bearbeiten]
Für Weh no Su müssen sich die Spieler einer Prüfung im Nahpuiviertel unterziehen, indem sie die Himmlischen, welche die vier großen Sünden repräsentieren, besiegen. Danach können die Spieler Weisung bei den Geistern der canthanischen Helden im Tahnnakai-Tempel suchen.
Am Tempel angekommen, teilt Mhenlo den Spielern mit, dass Meister Togo und Nika, eine Assassine der Obsidianflamme, einen Angriff Befallener abwehren wollen und nun in ernster Gefahr sind. Gerade noch rechtzeitig treffen die Spieler ein und retten Togo und Nika. Meister Togo gewährt ihnen nun Zugang zum Tempel.
Gefesselt an den Verräter
Im Tempel selbst herrschen schlimme Zustände. Shiro Tagachi hat die Geister der alten Helden in seinen Geistfesslern gefangengenommen. Während andere seiner Macht anheimgefallen sind, widersteht Vizu, die Assassine, die ihn damals beim Erntedankfest besiegte, noch immer seinem Willen. Die Spieler müssen sich beeilen, um sie vom Geistfessler zu befreien, bevor ihre Seele überwältigt wird.
Die Spieler befreien Vizu, und sie nennt ihnen eine Möglichkeit, Shiro zu bezwingen: mit der Hilfe zweier Artefakte des Kurzick-Helden Viktor und des Luxon-Helden Archemorus.
Die erste Aufgabe besteht darin, die Urne von St. Viktor von den Kurzick zu besorgen. Glücklicherweise stattet Danika, Tochter des Graf zu Heltzer, der Stadt Kaineng einen Besuch ab. Der Kaiser hofft, Danika könne der Schlüssel sein, die Gunst des Grafen zu erringen. Er bittet die Spieler, Danika aufzusuchen und sich ihrer Hilfe zu versichern. Danika stimmt zu und führt sie zu ihrem Vater.
Der Graf weigert sich nicht, die Urne herauszugeben, um damit gegen Shiro vorzugehen - doch die Urne entzieht sich im Augenblick auch dem Zugriff der Kurzick selbst: sie steht in der Kathedrale zu Heltzer, einst ein heiliger Ort, heute eine Ruine. Der magische Schutz der Kathedrale versagte vor langer Zeit, und der Ort ist heute übersät mit Baumwächtern und noch viel schlimmeren Geschöpfen.
Die entweihte Kathedrale
In der Mission Arborstein begleiten die Spieler Danika und Mhenlo in die Kathedrale, um die Urne zu holen. In dem Augenblick, als die Urne von ihrem Sockel genommen wird, bricht jedoch die Hölle los, und Teile der Kathedrale stürzen in sich zusammen. Der Ausgang ist versperrt. Nur Mhenlo schafft es rechtzeitig hinaus. Die Spieler sind gezwungen, ihren Weg durch die einstürzende Kathedrale zu suchen, und flüchten aus der Hintertür in die Altrumm-Ruinen.
Den Kraken besiegen
Meister Togo geleitet die Spieler zum Boreas-Meeresgrund, um dort von den Luxon den Speer des Archemorus zu besorgen. Sie treffen am Tage der Versammlung ein, wo die drei Luxon-Clans sich im Kampfe messen, um die Ehre zu erhalten, den Speer gegen den Kraken Zhu Hanuku zu verwenden und ihn bis zur nächsten Versammlung überantwortet zu bekommen.
Die Spieler nehmen am Wettbewerb um den Speer teil und besiegen die Helden der drei Clans. Die Ehre, gegen Zhu Hanuku vorzugehen, fällt den Spielern zu, und sie schlagen eine fabelhafte Schlacht gegen den Riesenkraken. Gerade als sie den Sieg feiern wollen, erscheint Mhenlo mit einer neuen schlechten Nachricht: Die Befallenen marschieren auf die Stadt zu, und der Kaiser befürchtet einen Angriff.
Shiros vorläufiges Ende [Bearbeiten]
Die Kaiserliche Garde entdeckt, dass Shiro eine Armee von Befallenen in der Unterstadt versammelt. Der Kaiser läßt die Spieler eine Schwadron Palastgardisten in den Sunjiang-Bezirk führen, wo die Quelle dieser Störung liegt.
Dort decken die Spieler Shiros Pläne auf. Er hat Geisterrisse in die Menschenwelt geöffnet und bringt gebundene Geister herbei, die für ihn kämpfen. Diese Geister sind weit mächtiger als die watschelnden Streitkräfte der Befallenen. Die Spieler beschließen, die Risse zu schließen und Shiro zu konfrontieren, bevor seine Armee unbesiegbar groß wird.
Als sie schließlich Shiro erreichen, bewohnt sein Geist vier verschiedene Konstrukte, mit deren Fertigkeiten er die Spieler bekämpft, aber da er die Spieler unterschätzt, werden die Konstrukte besiegt. Dennoch ist jedem bewußt, dass dies nicht Shiros Ende ist.
Nun erscheinen die Gesandten und tragen den Spielern auf, die Hilfe der Kurzick und Luxon zu suchen, um sich Shiro vereint entgegenzustellen. Die beiden Artefakte sind nicht genug; nur ihre vereinten Kräfte haben eine Chance, Shiro ein- für allemal zu besiegen.
Jeder muss sich für eine Seite entscheiden [Bearbeiten]
Um beide Nationen zu überzeugen, dass eine Einigung gegen Shiro wichtig ist, teilen sich Meister Togo und Mhenlo auf und ermutigen die Spieler, es ihnen gleichzutun. Mhenlo begibt sich zu den Kurzick, um sie für die Einigung zu überreden, und Meister Togo sucht die Luxon auf.
Die Spieler müssen entweder Freunde der Luxon oder der Kurzick werden, indem sie 10.000 Belohnungspunkte der entsprechenden Fraktion sammeln.
Die Ewigen Bäume
Diejenigen, welche sich die Kurzick zu Freunden machen, bekommen eine Pflicht von höchster Wichtigkeit überantwortet: Sie müssen drei Freiwillige zum ewigen Hain begleiten, wo diese zu Elite-Molochen werden, den unsterblichen Verteidigern des Echowalds. Als sie den Hain erreichen, fallen die Luxon ein und wollen die ewigen Bäume zerstören, die Quelle der Molochs, und somit die Kriegsmaschinerie der Kurzick stören.
Die Spieler wehren die Luxon ab und sind überrascht, als sich die Luxon plötzlich ergeben. Der Grund hierfür wird bald ersichtlich: Eine Streitmacht von Befallenen hat die Luxon verfolgt und ist darauf aus, alle Menschen, denen sie begegnet, zu töten.
Die Luxon und Kurzick verbünden sich gegen ihren gemeinsamen Feind und können den Hain beschützen. Die Kurzick verbrennen die Leichen der Befallenen, um jede Möglichkeit der Ansteckung zu unterbinden, und die Luxon berichten den Spielern von Meister Togo: Er und die Luxon haben sich zum Erntetempel in den verschlafenen Gewässern aufgemacht.
Junge Riesenschildkröten
Diejenigen, die sich die Luxon zu Freunden machen, müssen veruntreute Schildkröteneier sicherstellen und zur Gyala-Brutstätte zurückbringen. Dort schlüpfen junge Schildkröten aus den Eiern, welche die Spieler zu den Leviathangruben geleiten müssen.
Hierbei verteidigen die Spieler eine Karawane junger Schildkröten auf dem Weg zu den Gruben gegen einfallende Kurzick, welche die Kriegsbestien der Luxon an ihrem verwundbarsten Punkt töten wollen. Nachdem so manche Welle von Kurzick ihr Leben läßt, greifen plötzlich Befallene an! Erschrocken kämpfen Kurzick und Luxon Seite an Seite, um den Befallenen Einhalt zu gebieten und nicht selbst zu Befallenen zu werden.
Bevor beide Seiten ihre alte Feindschaft wiederauffrischen können, trifft Meister Togo ein und sagt ihnen, die Rückkehr der Befallenen signalisiere die Rückkehr von Shiro Tagachi. Er fordert sie dazu auf, ihren närrischen Krieg einzustellen und sich gegen Shiro zusammenzutun. Die Luxon und die Kurzick sehen die Vorzüge in Meister Togos Ratschlag, und folgen seinen Anweisungen.
In den Fußstapfen des Verräters [Bearbeiten]
Die Kurzick- und die Luxon-Spieler treffen in den verschlafenen Gewässern aufeinander und erbitten Audienz bei der Drachendame Kuunavang, die nun im Erntetempel wohnt. Kuunavang selbst ist von Shiro beeinflußt und bringt den Spielern erheblichen Widerstand entgegen. Die Spieler besiegen mehrere Wellen von Befallenen und überstehen Kuunavangs überwältigende Angriffe, bevor sie es letztlich bis in den Erntetempel hinein schaffen und sie besiegen.
Ihre Sklaverei bezüglich Shiro ist gebrochen, und Kuunavang bietet den Spielern ihre Hilfe an. Sie berät mit den Spielern und den Gesandten, und sie alle versuchen Shiros Pläne zu erkennen: Shiro bereitet einen Zauber vor, mit dem er ins Reich der Sterblichen zurückkehren kann, und ihm fehlt nur noch eine einzige Zutat, um den Fluch, der auf ihm liegt, aufzuheben: Er muß erneut das Blut der Kaiserfamilie vergießen.
Die letzte Begegnung [Bearbeiten]
Mit großer Eile zum Kaiser
Die Spieler eilen zum Raisu-Palast zurück, kommen jedoch zu spät, um Shiro aufzuhalten. Seine Shiro'ken-Armee hat die Verteidigung des Palastes überwältigt. Während die Palastgarde sich zu sammeln und zu organisieren versucht, fällt Shiro ins kaiserliche Refugium ein, des Kaisers Thronsaal, wo er alle Palastwachen tötet und den Kaiser in einem Zauber gefangennimmt.
Als die Spieler eintreffen, ist der Palast abgeriegelt. Mit Hilfe einiger Verbündeter und Kuunavang mit ihrem Geschenk einer himmlischen Fertigkeit erkämpfen sich die Spieler ihren Weg durch den Palast, vernichten die Shiro'ken-Armee und dringen bis zum Thronsaal vor.
Ein Bruder für seinen Bruder
Als sie den Thronsaal betreten, eilt Togo seinem Bruder zu Hilfe. Shiro erscheint in einem Blitz, nimmt Meister Togo gefangen und entführt ihn tief in die kaiserlichen Gärten. Er hat sein kaiserliches Blut gespürt und die Konzentration der Spieler auf den Kaiser ausgenutzt, um eine andere Seele zu erhaschen, die seinen Plan genauso erfüllen kann wie der Kaiser. Meister Togo wird kaltblütig ermordet, und Shiro kehrt endgültig ins Reich der Sterblichen zurück.
Dem Bösen ein Ende
Es fehlt die Zeit, um Togo zu betrauern. Shiro muß aufgehalten werden, und Mhenlo führt die Spieler in die letzte Schlacht.
Mit Kuunavangs Hilfe konfrontieren die Spieler Shiro ein letztes Mal. Er schlägt sich fabelhaft, doch seine neuerliche Sterblichkeit beschert ihm seine größte Verwundbarkeit: den Tod.
Es ist ein schwieriger Kampf, doch die Spieler triumphieren. Als Shiro stirbt, erscheinen die Akolythen des Sonnentempels unter Suuns Leitung und versiegeln Shiros sterbliche Gestalt in Jade. Shiros Geist fällt in die Hände der Gesandten, da er eines sterblichen Todes gestorben ist. Er kann nicht länger etwas von den Gesandten verlangen.
Als sie auf ihre Pläne bezüglich Shiro angesprochen werden, sagen die Gesandten einfach, sie hätten einen besonderen Ort in der Unterwelt für ihn reserviert. Dort könne er für seine Sünden Buße tun.
Der göttliche Pfad
Die Spieler haben Cantha gerettet. Sie haben Shiro besiegt, die Seuche aufgehalten, die kriegführenden Parteien vereint und den Kaiser gerettet, der die Spieler ehrenvoll empfängt und ihnen zu Ehren ein Festival veranstaltet. Aus ganz Cantha strömen Freunde herbei, um Canthas neuen Helden ihren Tribut zu zollen.
Storyline (Nightfall)
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Dieser Artikel erzählt die Geschichte von Nightfall, die dritte Guild Wars-Kampagne, die im Herbst 2006 veröffentlicht wurde. Wissen über die Schlüsseldaten in Elona wird dabei helfen, gewisse Elemente der Hauptgeschichte von Nightfall besser zu verstehen.
Große und schreckliche Ereignisse finden auf dem Kontinent Elona statt. Die Spieler sind die Protagonisten, welche Elona von der Dunkelheit befreien, doch die Geschichte ist auch eng mit den Helden verwoben, die in Nightfall vorgestellt werden. In dieser Zusammenfassung werden die Hauptgeschehnisse nur insoweit erklärt, wie es zu einem besseren Verständnis dient, ansonsten sei auf die zahlreichen Links im Text hingewiesen, um detailliertere Informationen zu erhalten.
Anmerkung: Für Charaktere aus anderen Kampagnen, die in Nightfall eintreffen, beginnt die Geschichte im Abschnitt mit dem Titel "Die Hörner des Krieges".
Vielversprechende Rekruten [Bearbeiten]
Elonische Charaktere beginnen mit dem Beitritt zum Orden der Sonnenspeere auf der Inselprovinz Istan. Sie gelten als vielversprechende neue Rekruten und freunden sich mit dem eigenwilligen aber loyalen jungen Krieger namens Koss an. Während Speermarschall Kormir ihnen eine grundlegende Einführung ins Spiel zukommen läßt, entdecken die Spieler, dass Korsaren das nahegelegende Chahbek überfallen haben. Sofort schreiten sie zur Tat, um das Ausplündern des Dorfes zu unterbinden. Dieser aktuelle Angriff ist nur ein weiteres Beispiel für die in letzter Zeit vermehrten Übergriffe der Korsaren auf Istan.
Nach ihrem Sieg in Chahbek trainieren die Rekruten und steigen in den Sonnenspeerrängen auf. Schon bald werden sie Dunkoro vorgestellt, einem weisen Militärstrategen und Mönchs-Veteran. Seltsamerweise werden sie von General Morgahn vom kournischen Militär getestet, welches auf Istan verstärkte Präsenz zeigt - mit unbekanntem Hintergrund.
Teilweise werden die geheimen Machenschaften des kournischen Militärs bekannt, als ein Botschafter Kournas die Spieler bittet, eine junge kournische Frau namens Melonni in Augenschein zu nehmen. Melonni war herumgezogen und hatte unbequeme Fragen gestellt. Die Spieler treffen auf Melonni und finden heraus, dass ein von Kormir geschicktes Ausgrabungsteam, das einige uralte Ruinen untersuchen sollte, vollständig dahingerafft wurde. Auf ihren Körpern sind seltsam glühende violette Zeichen zu finden. Und schon bald nach diesem Vorfall erscheinen bewaffnete kournische Truppen und beginnen mit eigenen Ausgrabungen!
Zwielichtige Geschäfte [Bearbeiten]
Die Auslöschung der Ausgräber erfordert eine sofortige Untersuchung. Die Spieler begleiten Speermarschall Kormir in die Ausgrabungsstätte von Jokanur, um herauszufinden, was sich bei der Ausgrabung in Fahranur ereignete. Nachdem sich die Spieler durch zahllose Untote gekämpft haben, die von einer dunklen Macht im Herzen der Stadt erweckt wurden, stehen sie schließlich dem Apokryphum gegenüber, einem Boten der Dunkelheit, der von der bevorstehenden "Finsternis" kündet.
Kormir ist zutiefst besorgt. Chaosrisse bilden sich in verschiedenen Städten in Tyria, Cantha und sogar in Kamadan. Der Orden der Zaishen ist besorgt und eilt Elona zu Hilfe. Angesichts dieser wachsenden Gefahr ist Kormir bestrebt, mehr über die Finsternis zu erfahren und Verbündete in Tyria und Cantha zu suchen. Während Kormirs Abwesenheit wird Jerek vorübergehend zum Anführer der Sonnenspeere ernannt.
Eine kleine Angelegenheit, die Jerek auf die Nerven geht, ist eine junge Rekrutin namens Tahlkora. Sie besteht darauf, dass Kriegsherrin Varesh und General Kahyet, Vareshs Mentor, etwas gegen Istan im Schilde führen. Ihre Behauptungen werden von Jerek als Unsinn abgetan, und er möchte, dass die Spieler sie zum Schweigen bringen. Doch die Hinweise, die Tahlkora den Spielern gibt, führen zu einigen erstaunlichen Entdeckungen.
Im Schwarzwasserloch finden die Spieler heraus, dass General Kahyet mit dem Korsaren Eisenfaust die Korsarenangriffe auf Istan koordiniert hat. Kahyet ist zudem eine feurige Verehrerin des verbannten Gottes Abaddon. Noch im Augenblick ihres Todes freut sie sich abgöttisch angesichts der Unausweichlichkeit der herannahenden Finsternis, die ganz Elona befallen wird.
Der Tod eines kournischen Generals auf istanischem Boden durch die Hände der Sonnenspeere kann nicht ohne Konsequenzen bleiben. Bald schon werden die Spieler vor Gericht zitiert, um sich zu verantworten. Rechtzeitig bevor ein Urteil verkündet werden kann, kehrt Kormir zurück und teilt ihre neuen Erkenntnisse mit: Kriegsherrin Varesh versucht, den dunklen Gott aus seinem Gefängnis zu befreien, und geht gegen Istan und die Sonnenspeere vor.
Die Hörner des Krieges [Bearbeiten]
Charaktere aus Prophecies und Factions starten an diesem Punkt.
Es herrscht Kriegsstimmung. Die Sonnenspeere erklären Kourna den Krieg und verkünden ihr Ziel, Varesh zu besiegen. Die Provinz Istan verbündet sich mit den Sonnenspeeren, sowohl um Vareshs dunkle Magie aufzuhalten als auch um Vareshs Feldzug gegen ihr Heimatland zu vergelten.
Die vereinten Kräfte Istans und der Sonnenspeere erstürmen Gandara, die Mondfestung, und Kormir führt einen brillanten Militärschlag aus, der die Kournier sehr wirksam zurückschlägt. Varesh jedoch ruft ihre Truppen einfach zum zentralen Tempel der Festung zurück und bereitet sich auf die Begegnung mit dem Gegner vor. Dunkoro ahnt die Falle, doch Kormir ist der Ansicht, die Sonnenspeere müßten den Hauptstoß gegen Vareshs Magie führen.
Dunkoro sollte recht behalten: Bei der finalen Konfrontation im Zentrum der Zitadelle ruft Varesh mächtige Dämonen herbei. Die Streitmacht der Istani und der Sonnenspeere versinkt im Chaos und flieht. Viele werden getötet oder gefangengenommen (auch Koss und Kormir), doch die Spieler können sich in Sicherheit bringen.
Und ein Held soll sie führen [Bearbeiten]
Doch die Sonnenspeere geben nicht auf. Geleitet von Dunkoros Planung und Melonnis Ortskenntnis errichten die Spieler eine Geheimbasis, den Zufluchtsort der Sonnenspeere, in Höhlen direkt vor Vareshs Einflußbereich. Von dort aus führen sie einige sorgsam geplante taktische Angriffe gegen das kournische Militär. Zuerst befreien sie Koss und einige andere gefangene Sonnenspeere, dann evakuieren sie im Totenanger von Venta alle Gefangenen und Verletzten aus Kourna und bringen sie nach Istan. Varesh schickt ihren Vollstrecker General Bayel, um nachzuforschen, was geschieht. Der unbarmherzige General bittet sie, ihm den Hunger, einen mächtigen Dämon, als Helfer zur Seite zu stellen.
Bei ihrer Rückkehr nach Kamadan erklären die Spieler den istanischen Anführern, was beim Kampf in Gandara geschah. Die mutigen und weisen Anführer sind der Ansicht, sie können Varesh nicht ungestraft davonkommen lassen, und führen den Kampf weiter. Doch sie erkennen, dass sie in der Minderzahl sind. Der Beschluß wird gefaßt, die Hilfe von Elonas dritter Provinz einzufordern, die bislang von allen Geschehnissen ausgenommen war: die reiche Händlerprovinz Vaabi.
Der Weg nach Vaabi [Bearbeiten]
Einen Weg nach Vaabi zu finden ist nicht leicht. Der einzige bekannte Weg führt durch die mächtige Festung von Jahai, die zum Bersten mit kournischen Truppen gefüllt ist. Eine Erkundung des Gebiets um die Festung herum enthüllt einen scheinbar bedeutungslosen Umstand: Die Kournier haben die örtliche Zentauren-Bevölkerung versklavt. Vor kurzem haben sie den Anführer der Zentauren, Mirza Steppenläufer, festgenommen.
Dieser Umstand wirkt sich zugunsten der Spieler aus, da ein Zentaur namens Zhed Schattenhuf dem Rat des geheimnisvollen Meisters der Gerüchte folgt und den Spielern seine Hilfe anbietet. Die Sonnenspeere helfen Zhed bei der Befreiung der gefangenen Zentauren, einschließlich ihres weisen und stolzen Führers Mirza in der Mission Kodonur-Kreuzung. Die Hilfe der Zentauren wird sich in naher Zukunft als unschätzbar erweisen.
An diesem Punkt müssen sich die Spieler entscheiden. Der Meister der Gerüchte und Margrid die Listige legen den Spielern zwei Aufgaben dar, die beide keinen Aufschub dulden und daher nicht beide von derselben Gruppe erledigt werden können. Der Meister der Gerüchte hilft den Spielern, einen geheimen Weg nach Vaabi freizuräumen, und Margrid bietet ihnen einen Weg, Kormir von den Kourniern zu retten.
Dämonentöter
Wer sich dem Meister der Gerüchte anschließt, muß sich einer Prüfung unterziehen. Der Dschinn Dehjah möchte sehen, dass die Spieler der bevorstehenden Aufgabe gewachsen sind. Nach bestandener Prüfung müssen die Spieler einen mächtigen Dämon namens die Dürre besiegen, die im Wasserwerk der Schwemmebene von Mahnkelon lauert. Der Dämon verseucht das Land und den mächtigen Strom Elon.
In der Mission Rilohn-Refugium erstürmen die Spieler das Wasserwerk und töten den mächtigen Dämon. Dabei entdecken sie gleichzeitig die geheime Passage nach Vaabi, die hinter einer Geheimtür im Wasserwerk liegt.
Taschenspielertrick
Wer sich zu Margrid gesellt, wird entdecken, dass Verhandlungen mit ihr immer etwas Geschäftliches haben. Sie hilft den Spielern, Kormir zu befreien, doch nur, wenn sie ihre Schwester Shahai die Listige aus kournischer Hand befreien sowie ihr einen kostbaren Gegenstand aus der kournischen Schatzkammer besorgen.
In der Mission Passage von Pogahn betreten die Spieler Gandara im Gewand kournischer Soldaten und können beide Wünsche Margrids erfüllen. Sie flüchten zu ihren Kameraden, die sich auf dem Weg nach Vaabi befinden.
Noch ein General, noch eine Ausrede [Bearbeiten]
Die Geschichte wird in der Moddok-Spalte wieder zusammengeführt, wo die Spieler die Bahdok-Höhlen auf dem Weg nach Vaabi durchqueren. Doch der Hunger kennt ihren Weg. Er leitet General Bayel an, den Spielern eine Falle zu stellen, kurz bevor sie Vaabi betreten, doch die Spieler können den grausamen General und seinen dämonischen Verbündeten bezwingen.
Bayels Tod ist ein schwerer Schlag für Varesh. Sie teilt Vabbis Fürsten mit, sie wolle Truppen nach Vaabi entsenden, um den Mördern ihres Stellvertreters nachzustellen. Doch auch dies ist nur eine neuerliche Täuschung: Sie schickt ihre Streitkräfte nach Vaabi, um das Ritual zur Befreiung ihres Gottes vorzubereiten. General Morgahn entgegnet, die kournische Armee sei zu weit verstreut, um Sonnenspeeren nachzujagen, Korsaren zu bekämpfen und ihr eigenes Land zu sichern, doch Varesh kümmert dies wenig. Sie ruft die Margoniter, finstere Diener Abaddons, als mächtige neue Verbündete ihrer Armee.
Als die Spieler durch Vaabi ziehen, werden sie Kehanni vorgestellt, einer Priesterin Lyssas, die auf Geheiß des Meisters der Gerüchte und geführt durch Visionen ihrer Göttin den Spielern Zutritt zum Garten von Seborhin verschafft, um dem Fest von Lyss beizuwohnen, dem bedeutendsten Ereignis des Jahres in Vaabi. Dies garantiert, dass die Spieler den Fürsten von Vaabi begegnen.
Die Mächtigen, die Weisen und die Prächtigen [Bearbeiten]
Während der Mission Obstgarten von Tihark wohnen die Spieler dem Fest bei und arrangieren ein Treffen mit den Fürsten, welches jedoch nicht zum gewünschten Ergebnis führt. Die Fürsten glauben, Vareshs Streitmacht sei zu ihrem Schutze hier. Eine kleine Gruppe Harpyien zersprengt die Festivitäten, und die Spieler vertreiben diese heldenhaft. Nicht alles ist verloren: Kehanni sagt, die Spieler hätten sich den Fürsten erfolgreich vorgestellt, und dies würde sich schon bald auszahlen.
Ein unbekannter Stückeschreiber, der an Fürst Bokkas Theater ein Stück aufführt, lädt die Spieler zum Zuschauen ein. Dies ist jedoch eine kournische Falle, ein Mordversuch an Fürst Bokka und den Sonnenspeeren, die ein Dorn in Vareshs Auge sind.
Dieser Mordversuch ist ein kriegerischer Akt, und die Fürsten erkennen endlich Vareshs wahres Ansinnen. Leider jedoch entscheiden sie sich für unterschiedliche Gegenmanöver, und die Spieler müssen sich erneut bemühen, die Fürsten zu einer gemeinsamen Strategie zu bewegen.
Eine gewichtige Feststellung
Fürst Ahmtur der Starke weigert sich nachzugeben. Als Mann des Militärs und stolzer Herrscher entscheidet er, sich gegen die massive Invasion kournischer und margonitischer Kräfte in der Zitadelle von Dzagon aufzulehnen, der Hauptstadt seines Reiches. In der Mission Bastion von Dzagonur helfen die Spieler, die dem Meister der Gerüchte folgen, dem Fürsten und bescheren den Kourniern und ihren Margoniter-Generälen eine überraschende Niederlage.
Die verkrochenen Fürsten finden
Fürst Mehtu (ein Gelehrter) und Fürst Bokka (ein Epikuräer) sind leider nicht zu ähnlichen Einsätzen fähig. Statt dessen flüchten sie in die Verborgene Stadt von Ahdashim, eine alte und magische Stadt, von Dschinns beschützt, die als Zufluchtsort für die Fürsten von Vaabi dient. Dort wollten sie sich vor Vareshs Invasion verbergen. Spieler, die Margrid der Listigen folgen, nutzen ihr Wissen und Können, um die Stadt zu betreten und zu den Fürsten zu gelangen. Sie überzeugen die Fürsten, Standhaftigkeit zu beweisen und Varesh entgegenzutreten.
Vareshs letzter General wendet sich ab [Bearbeiten]
Fürst Mehtu der Weise erkennt Vareshs wahre Absichten. All ihre Angriffe sollten von ihrem wahren Ziel ablenken: ein Ansturm auf die Sebelkeh-Basilika im Spiegel von Lyss, die heiligste Stätte in ganz Vaabi und möglicherweise ganz Elona. Die Spieler eilen zum Tempel, kommen jedoch zu spät.
Varesh vollführte eine Greueltat. Sie schlachtete alle Priester und Bediensteten der Basilika ab und erweckte einen mächtigen Dämon, die Blasphemie, um den einst geheiligten Ort in ein finsteres Portal für Abaddons Lakaien zu verwandeln.
Dieses Verbrechen bleibt nicht ungestraft. Vareshs letzter verbliebener (menschlicher) General, General Morgahn, wendet sich ab und schließt sich den Spielern an. Als Anhänger Lyssas und Schüler in eben jener Basilika, welche Varesh angegriffen hatte, konnte Morgahn seine engen Freunde dort nicht mehr retten. Doch auch er erkennt nun Vareshs wahre Natur, und er entschließt sich, alles zu tun, um Varesh aufzuhalten. Er versorgt die Spieler mit Informationen über Vareshs Pläne. Varesh begibt sich ins Ödland, um dort den letzten Abschnitt ihres Rituals im Schlund der Qual auszuführen, gerade dort, wo die Götter Tyrias Abaddon vor langer Zeit niederwarfen und ihn im Reich der Qual einsperrten.
Auf Vareshs Spuren [Bearbeiten]
Den Spielern verbleibt wenig Zeit, Varesh aufzuspüren. Die Finsternis bricht bereits überall in Elona herein. Überall bilden sich Risse im Gefüge der Wirklichkeit. An diesem Punkt können die Spieler entweder einer Vision Melonnis in der Nundu-Bucht nachgehen und das Dorf Ronjok gegen den Alptraum verteidigen, der es zu verschlingen droht, oder sie folgen Koss zu Jennurs Horde und holen den Garten von Seborhin von den Alptraum-Horden zurück.
Hierauf entsteht ein Riss in den Jahai-Klippen, der Kormir verschlingt und ins Reich der Qual wirft, und gleichzeitig wird Palawa Joko frei, der untote Herrscher, der vor Jahrhunderten in Elona einzufallen drohte. Während die Sonnenspeere über Kormirs Verschwinden betrübt sind, bietet das Erscheinen Palawas eine großartige Gelegenheit, denn wenn jemand weiß, wie das Ödland zu überqueren sei, dann er.
Mit Hilfe der Zentauren holen die Spieler Palawa Joko ein, bevor er sich zu weit entfernt. Von ihm lernen sie das Geheimnis, wie seine Armee in grauer Vorzeit die Schwefeleinöde durchquerte, ohne Schaden zu nehmen. Beim Ödland-Tor lernen die Spieler, wie Königin Aijundu zu zähmen ist. Dadurch erhalten sie die Fähigkeit, in Junundus schadlos durch das Ödland zu reisen.
Die Spieler benutzen die Würmer zur Erstürmung des Knochenpalastes. Sie helfen Palawa bei der Rückeroberung seines Thrones und durchbrechen gleichzeitig die hinteren Linien von Vareshs Armee. Dann instruiert Palawa die Spieler, wie sie ihren Würmern mächtige Belagerungsfertigkeiten beibringen können. Mit ihrer Hilfe können sie die Horde der Finsternis vernichten, die Elitevorhut der Margoniter, welche Varesh während der Beendigung ihres Rituals beschützt.
Endlich gelangen die Spieler zu Varesh persönlich. In den Ruinen von Morah stellen sie sich der Kriegsherrin und halten sie mit Hilfe von General Morgahn von der Vollendung ihres Rituals ab.
Der Sieg ist lediglich von kurzer Dauer, denn die Macht des gefangenen Gottes wächst immer weiter, und das Reich der Qual beginnt das Reich der Menschen zu verschlingen, angefangen mit dem Ort, an dem Abaddon besiegt wurde - dem Schlund der Qual. Als die Spieler Varesh besiegen, werden sie durch einen finsteren Strudel ins Reich der Qual gezogen, das Reich eines finsteren und mächtigen Gottes.
Ins Herz der Finsternis [Bearbeiten]
Auf ihren Pfaden durch das Reich der Qual entdecken die Spieler Kormir. Sie sagt ihnen, dass jeder, der in Kontakt mit Abaddon kommt (oder mit seinen Lakaien), in dieses Reich gezogen würde, nicht nur die Unreinen und Bösen. Und nicht nur das, Abaddon hat eine Allianz mit dem gefallenen Gott Dhuum und den heimtückischen Mächten von Menzies gebildet. Kormir fleht die Spieler an, einen Weg zu finden, um Abaddon aufzuhalten. Dunkoro widerspricht. Er glaubt weder, der Kampf solle im Reich der Qual ausgefochten werden, noch glaubt er an einen Sieg über eine Gottheit.
Seine Ansichten ändern sich schlagartig, als er seinen Sohn im Reich der Qual findet. Er hatte vor einigen Jahren sein Leben gelassen, doch seine Seele ist nicht in die Unterwelt und in Grenths Obhut gelangt, sondern wurde ins Reich der Qual gezogen, da er von Abaddons Lakaien im Grab der altehrwürdigen Könige getötet wurde. Dunkoro ist entschlossen, die gefangenen Seelen zu befreien, und im Tor des Schmerzes können die Spieler den Damm brechen, der den Fluß der Seelen zurückhält, und somit schwächen sie Abaddons Macht.
Die Spieler glauben, sie können Abaddon nicht einfach so entgegentreten. Sie brauchen die Hilfe der fünf Götter Tyrias. Sie suchen die verlassenen Lande des Reiches der Qual ab, bis sie auf die Ruinen eines uralten Tempels stoßen. Der Tempel galt den "sechs Göttern". Hier entstellten die Margoniter erstmals die Statuen der anderen fünf Götter, um sich ganz der Verehrung Abaddons hinzugeben.
Einen Gott erschlagen [Bearbeiten]
Im Tor des Wahnsinns tauchen die Spieler tief in die unbarmherzigen Abgründe des Wahnsinns ein, um den Tempel zu erreichen. Nachdem sie Horden von Dämonen, Shiro'ken, Titanen und Margonitern besiegt haben, stehen die Spieler dem Lich gegenüber, dem Hauptgegner aus Prophecies, sowie Shiro Tagachi, dem Hauptgegner aus Factions, die beide mit Abaddon im Bunde stehen.
Nach dem Sieg über diese unwahrscheinlichen Hindernisse bitten Kormir und die Spieler die Götter in diesem alten Tempel um Unterstützung in ihrem Kampf gegen Abaddon. Die Avatare der Götter erscheinen und sagen ihnen, sie hätten sie beobachtet. Die Götter gewähren ihren Segen. Sie überreichen Kormir ein Geschenk und sagen ihr, nur ein Sterblicher könne es gebrauchen. Doch sie weigern sich, im bevorstehenden Kampf einzugreifen, da sie darauf bestehen, die Helden trügen alle notwendigen Geschenke der Götter in sich.
Verwirrt aber entschlossen greifen Kormir und die Spieler den alten, mächtigen Gott Abaddon in Abaddons Tor (Mission) an. Sie verstärken seine Fesseln und greifen ihn in seinem geschwächten Zustand an, bis sie fähig sind, ihn endgültig zu vernichten.
Im Augenblick seines Todes werden sein Wissen und seine Macht freigesetzt und drohen, das gesamte Reich zu vernichten. An diesem Punkt erkennt Kormir ihr Geschenk und wirft sich in das freigesetzte Wissen und die Macht. Sie ersetzt Abaddon und wird zum neuen sechsten Gott: Kormir, Göttin der Wahrheit und des Wissens.
In ihrer neuen Gestalt ist Kormir den Spielern dankbar und gewährt ihnen Zutritt zum Thron der Geheimnisse, wo sie mächtige Gegenstände und Rüstungen bekommen können.
Die Nebenquests im Reich der Qual verknüpfen einige lose Enden gewisser Elemente aus Prophecies und Factions: