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Vorgeschichte [Bearbeiten]

Die Spieler beginnen als Rekruten in der wunderschönen Stadt Ascalon. Die Nation Ascalon erholt sich von den Gildenkriegen und scheint den endlosen Krieg gegen seine Nachbarn im Norden, die Charr, wiederaufzunehmen. Dieser Abschnitt des Spiels ist ein Tutorial, das Spieler langsam ins Spiel einführt.

Ein Königreich in Verzweiflung [Bearbeiten]

Das Königreich Ascalon

Ein verheerender magischer Angriff der Charr ist der Beginn der eigentlichen Geschichte des Spiels. Feuer und riesenhafte Kristalle regnen auf das schöne Land Ascalons herab und verwandeln es in eine öde, trostlose Landschaft. König Adelbern von Ascalon ist überzeugt, sein Reich könne den Charr durch den großen Nordwall noch immer widerstehen, während sein Sohn Prinz Rurik der Ansicht ist, die Ascalonier sollten die Initiative ergreifen und den Charr die Stirn bieten.

Die Überzeugung des Königs erweist sich schnell als falsch, als die Spieler in der Mission Der große Nordwall entdecken, daß die Charr eine große Armee für einen Überfall auf Ascalon versammeln. Angesichts der heranstürmenden Streitmacht verfallen Ascalons Verteidiger in Chaos und ziehen sich hastig zum Fort Ranik zurück. Dort werden mit Hilfe der Spieler die Charr zurückgedrängt.

Während ihres Rückzugs machen die Charr viele Gefangene, und Prinz Rurik, entschlossen, den Charr eine Lektion zu erteilen, beschließt deren Befreiung. In der Mission Ruinen von Surmia befreit er gemeinsam mit den Spielern viele Gefangene. Auf der Flucht vor den Charr findet der Prinz das Mundstück des legendären Horns Sturmrufer.

Auf dem Weg zur Nolani-Akademie werden Rurik und die Spieler von einer Charr-Invasion abgelenkt, welche die Ruinen der großen Stadt Rin plündert und niederbrennt. Mithilfe der Magie von Sturmrufer können die Spieler die Stadt retten.

Der Sieg ist jedoch nur von kurzer Dauer, denn kurz darauf folgt eine üble Konfrontation zwischen dem Prinzen und seinem Vater. Prinz Rurik bittet seinen Vater, Krytas Hilfe anzunehmen, und da er mit eigenen Augen gesehen habe, zu was die Charr in der Lage seien, müsse sich Ascalon zurückziehen und neu formieren. Sein Vater verweigert jede Zusammenarbeit mit Kryta, und nach einem Streit verbannt er seinen Sohn aus Ascalon...

Die lange Reise über die Berge [Bearbeiten]

Die nördlichen Zittergipfel

Prinz Rurik verläßt Ascalon und macht sich nach Kryta auf, einer neuen Welt frei von Charr. Die Spieler sowie viele Ascalonier, die an ihren Prinzen glauben, schließen sich ihm an. Die Reise nach Kryta ist jedoch nicht leicht, denn zwischen den beiden Nationen liegt ein mächtiger Gebirgszug - die Zittergipfel.

Die Zittergipfel sind Heimat der Zwerge, und die Spieler treffen zu einem sehr ungünstigen Zeitpunkt ein. Die flüchtenden Ascalonier werden Teil eines Bürgerkriegs zwischen den Deldrimor-Zwergen und einer neuen Gruppierung namens Steingipfel. Ungleich den gastfreundlichen und urigen Deldrimor-Zwergen trachtet der fremdenfeindliche Steingipfel danach, alle Fremden aus den Bergen zu treiben. Ihrer Ansicht nach sind sie allen anderen Rassen überlegen.

Während Ascalons Flüchtlinge über die Bergpässe ziehen wollen, versucht der Steingipfel mit allen Mitteln, sie daran zu hindern. Bei den Missionen Borlispass und Frosttor bekämpfen die Spieler ganze Horden von Steingipfeln, um den Flüchtlingen den Weg freizumachen. Dies hat einen hohen Preis - am Ende der Mission Frosttor stirbt der tapfere Prinz Rurik durch die Hand von Dagnar Steinhaupt, wodurch die Ascalonier einer unsicheren Zukunft in Kryta gegenüberstehen.

Neue Heimat, neue Herausforderungen [Bearbeiten]

Das Königreich Kryta

Spieler aus anderen Kampagnen (Factions oder Nightfall), die nach Tyria reisen, stoßen an diesem Punkt zu der Prophecies-Storyline.

In Kryta jedoch warten neue Schwierigkeiten: Das Land wird von einer Legion aus Untoten überzogen, angeführt vom sogenannten Lich. Nachdem die Spieler dem Weißen Mantel (der Orden, der Kryta regiert) helfen, eine Welle von Untoten in Tore von Kryta zurückzuschlagen, heißt der Mantel die ascalonischen Flüchtlinge willkommen und überträgt ihnen ein Siedlungsgebiet nördlich ihrer Hauptstadt Löwenstein. Während er sich in Löwenstein aufhält, bekommt Mhenlo ein Hilfegesuch von Meister Togo in Cantha. Mhenlo bittet einige Spieler, einen Abstecher nach Cantha zu machen, um ihm dort zur Seite zu stehen. Danach beginnen die Spieler, dem Weißen Mantel im Kampf gegen die Untoten zu helfen.

Dabei retten die Spieler Beichtvater Dorian, den Anführer des Weißen Mantels, von einem Mob Untoter in der Mission D'Alessio-Küste. Auf dieser Mission verhelfen sie ihm auch zum Zepter von Orr, einem Artefakt mit beträchtlicher Macht.

Als Belohnung werden die Spieler in den Weißen Mantel aufgenommen und erhalten die Ehre, sich einer besonderen Prüfung zu unterziehen, die dazu dient, die Auserwählten zu finden. Auserwählte (Personen, die das Auge von Janthir für besonders befähigt hält) werden vom Weißen Mantel fortgebracht, angeblich um zu studieren und große Gelehrte zu werden. Die Spieler geleiten die Auserwählten zu ihrem Ziel, finden jedoch erstaunt heraus, daß die Auserwählten von einer kleinen Rebellengruppe namens Glänzende Klinge, die gegen den Weißen Mantel arbeiten, entführt wurden.

Die Jäger werden zu Gejagten [Bearbeiten]

Der Maguuma-Dschungel

Der Weiße Mantel bittet die Spieler, sich in den Maguuma-Dschungel zu begeben, den Aufenthaltsort der Auserwählten zu bestimmen, sie zurückzuholen und an der Glänzenden Klinge Vergeltung zu üben. In der Mission Die Wildnis finden die Spieler heraus, wie die Glänzende Klinge so behende durch den Dschungel kommt. So können sie zur Gruppe aufschließen, welche die Auserwählten entführt hat. Die Konfrontation ergibt, daß die Glänzende Klinge sie entführte, um sie vor dem Weißen Mantel zu "retten".

Bei der nächsten Mission finden die Spieler heraus, was der Weiße Mantel mit den Auserwählten tut: Er tötet sie kaltblütig, damit sie ihren Herren, den Unsichtbaren, dienen. Mit dieser Entdeckung konfrontieren die Spieler auch einen prominenten Führer des Weißen Mantels und töten ihn: Justiziar Hablion.

Mit dem Tode Hablions und der Aufdeckung seiner wahren Identität erklärt der Weiße Mantel der Glänzenden Klinge offen den Krieg und geht auch gegen die Spieler vor, die nun als Verräter betrachtet werden. Überdies scheint es einen Agenten in den Reihen der Glänzenden Klinge zu geben, der Geheimnisse an den Mantel weitergibt. Evennia, Anführerin der Glänzenden Klinge, entdeckt ein magisches Portal zum alten Steinkreis von Denravi und bittet die Spieler, es zu aktivieren. Die Glänzende Klinge möchte diese Festung für einen Schlag gegen den Weißen Mantel nutzen.

Ermutigt durch ihre neue Basis versucht die Glänzende Klinge, Verbündete zu finden, unter anderem Wesir Khilbron. Im Gegenzug für seine Hilfe bittet der Wesir Evennia, das Zepter von Orr vom Mantel zu erbeuten, was die Spieler auch erledigen. Leider entdecken die Spieler, während sie dem Wesir das Zepter übergeben, daß tatsächlich ein Mitglied des inneren Konzils, Markis, die Glänzende Klinge verraten hat. Sie können mit dem Wesir fliehen, doch die Glänzende Klinge wird aufgespalten, und der Weiße Mantel kann Evennia gefangennehmen.

Auf der Suche nach Ruhm [Bearbeiten]

Die Kristallwüste

Wesir Khilbron empfiehlt den Spielern, in die Kristallwüste zu reisen und aufzusteigen (die Aufmerksamkeit und den Segen der Götter von Tyria erlangen). Nur durch den Aufstieg, glaubt der Wesir, würden die Spieler stark genug, um den Meistern des Weißen Mantels gegenübertreten zu können - den Unsichtbaren, der wahren Quelle ihrer Macht.

Die Wüste ist eine Unterbrechung der Geschichte, da die Spieler es nicht länger mit Ascaloniern oder Krytanern zu tun haben, sondern mit Geistern lange vergessener Nationen. Der Geist von Turai Ossa geleitet die Spieler durch den Prozeß des Aufstiegs, was drei Missionen erfordert:

Nach diesen Aufgaben und bestandener Prüfung gegen das eigene Spiegelbild kommen die Spieler in die Drachenhöhle für eine Audienz mit der Drachenprophetin Glint. Dort sehen sie sich einer Reihe von Herausforderungen in Form verschiedener Facetten gegenüber, bevor sie die Audienz bekommen. Glint spricht über die Flammensucher-Prophezeiungen, welche die Ereignisse beschreiben, die sich nun in Tyria zugetragen haben. Sie informiert sie auch über Markis' Verrat und über die wahre Identität der Unsichtbaren. Sie sind eine mächtige Rasse von Zauberern namens Mursaat. Glint schickt die Spieler in die südlichen Zittergipfel, wo sie dem Weißen Mantel gegenübertreten und das retten, was von der Glänzenden Klinge übriggeblieben ist.

Die Konfrontation geht weiter [Bearbeiten]

Die südlichen Zittergipfel

Die Glänzende Klinge flüchtet in die Berge, um dem Zorn des Weißen Mantels zu entgehen. Die Mursaat zeigen sich nun offen und helfen dem Mantel, und alle größeren Mächte in den Bergen (die Deldrimor-Zwerge und der Steingipfel) werden ins Chaos gezogen. Die Spieler müssen mit den Deldrimor-Zwergen zusammenarbeiten, um die Glänzende Klinge zu retten und dem Weißen Mantel endgültig Einhalt zu gebieten.

Zuerst wird Evennia gerettet. Dabei kommt heraus, daß die Mursaat eine schreckliche Fertigkeit besitzen - Spektralqual, gegen die die Spieler noch keine Verteidigung haben. Evennia und die Zwerge sagen den Spielern, ein uraltes Geschöpf aufzusuchen, die Seherin, die vielleicht eine Gegenmaßnahme kennt. In den Eisenminen von Moladune werden die Rüstungen der Spieler gegen die schreckliche Spektralqual imprägniert und können fortan gegen die Mursaat bestehen. Markis wird für seinen Verrat getötet.

Doch auch dieser Sieg währt nur kurz. Die Anwesenheit von immer mehr Nicht-Zwergen in den Zittergipfeln macht den Steingipfel rasend, und die Hauptstadt der Deldrimor-Zwerge, Feste Donnerkopf, fällt dem Steingipfel in die Hände. Gemeinsam mit König Jalis Eisenhammer vertreiben die Spieler die Steingipfel-Invasoren, töten deren Anführer und stellen sich den Mursaat. Sie töten Beichtvater Dorian und treiben den Weißen Mantel in die Flucht.

Wieder erscheint der Wesir und sagt den Spielern, der Kampf sei noch nicht vorüber. Sie müssen nun zu den Feuerinseln direkt zu den Mursaat und die einzige Waffe holen, die sie vernichten kann.

Ein letzter Verrat, eine letzte Schlacht [Bearbeiten]

Die Feuerinseln

Auf den Inseln entdecken die Spieler, daß die Mursaat große Anstrengungen unternahmen, um jeden daran zu hindern, das Tor von Komalie zu durchschreiten. Dort befindet sich die Geheimwaffe, von der es heißt, sie sei mächtig genug, um die Mursaat zu vernichten.

Mit Hilfe der Zwerge können die Spieler die erste Verteidigungsstreitmacht der Mursaat überwinden und kommen bis zum Fuß des großen Vulkans Abaddons Maul. In der gleichnamigen Mission können die Spieler endlich das Tor von Komalie brechen - und stellen überrascht fest, daß sie betrogen wurden.

Das Tor setzt schreckliche Ungetüme namens Titanen frei. Mit Hilfe des Zepters von Orr kann Wesir Khilbron, der sich als der böse Lich offenbart hat, diese Kreaturen kontrollieren. Er benutzte die Spieler, um an das Zepter und somit die Titanen zu kommen. Die Mursaat sind aus dem Weg geräumt und die Titanen unter seiner Kontrolle - die Zeichen stehen gut für den Lich, ganz Tyria zu unterwerfen.

Im Vorhof der Hölle gebieten die Spieler dem Lich Einhalt und können das Tor von Komalie wieder schließen. Der Verrat des Wesirs findet für immer ein Ende.

Epilog [Bearbeiten]

Vision von Glint

Von der Kontrolle des Lich befreit, versuchen die Titanen, die Zentren der menschlichen Zivilisation zu zerstören und mobilisieren eine massive Armee.

Geleitet von einer Vision der Drachendame Glint, welche die Spieler in Droknars Schmiede erhalten, beginnen sie mit einer Reihe von Feldzügen gegen die Titanen. Schauplätze der Begegnungen sind Droknars Schmiede, Ascalon, Steinkreis von Denravi und Löwenstein.

Mit etwas Glück und viel Können siegen die Spieler, und die Armee der Titanen ist dezimiert. Glint rät den Spielern, die Gelegenheit zu nutzen und direkt im Zentrum der Führung der Titanen zuzuschlagen, tief in den Gefilden der Charr nördlich von Ascalon. Die Reise ist lang, doch letztlich können die Spieler eine Bresche durch die Streitmacht der Charr schlagen und erreichen die Quelle der Titanen, wo sie die drei Titanherren schlagen und Tyria befreien.

Wie geht es weiter? [Bearbeiten]

  • Ascalon: Das Königreich Ascalon bekämpft noch immer die Charr mit ungewissem Erfolg. Mit Prinz Ruriks Tod ist das Königreich wahrscheinlich eins mit König Adelberns Verteidigungspolitik.
  • Die Löwengarde: Mit der Niederlage des Weißen Mantels wird die Löwengarde letztlich fast ganz Kryta wieder für sich beanspruchen können, obgleich unsicher ist, ob die Königsfamilie wieder eingesetzt wird. Es ist allerdings aus dem Kontext des Quests Die verschollene Prinzessin zu vermuten, dass die dort erwähnte uneheliche Tochter des letzten krytanischen Königs, Salma, mit Hilfe der Löwengarde wahrscheinlich den Tron von Kryta besteigen wird.
  • Die Deldrimor-Zwerge: Durch den Sieg über den Steingipfel in der Schlacht bei Feste Donnerkopf werden sie höchstwahrscheinlich wieder die Hauptmacht in den Zittergipfeln sein.
  • Der Steingipfel: Mit dem Tod ihres Anführers haben sie definitiv an Moral eingebüßt. Dennoch befinden sich einige Gebiete noch immer unter ihrer Kontrolle, beispielsweise Grenths Fußabdruck und der Hochofen der Betrübnis, doch sie sind heute nurmehr ein Schatten ihres damaligen Glanzes. Einige Mitglieder sind in die Fernen Zittergipfel geflohen.
  • Der Weiße Mantel: Ihr Anführer und die drei Mitglieder ihres inneren Konzils sind tot, und der Weiße Mantel ist verstreut und wird von der Bevölkerung gehasst. Ihre stärksten Stützpunkte sind nun die D'Alessio-Küste und die Flussuferprovinz. Einige Mitglieder sind in die Befleckte Küste geflohen.
  • Die Untoten: Diese wandern noch immer in Gebieten wie Der Schwarze Vorhang und den Verfluchtes Land umher. Obgleich der Lich sie zugunsten der Titanen aufgab, haben sie wahrscheinlich einen neuen Anführer gefunden. Noch immer machen sie Reisenden in Kryta das Leben schwer. Höchstwahrscheinlich halten sie sich noch immer in den Ruinen ihrer ehemaligen Heimat Orr auf.
  • Die Glänzende Klinge: Nach ihrem Sieg über den Weißen Mantel (wenn nicht vollständig, so doch ein recht großer Sieg) helfen sie der Löwengarde wahrscheinlich bei der Neu-Inthronisierung der Königsfamilie in Kryta und besiedeln den Maguuma-Dschungel, um ihre eigene Nation zu gründen.
  • Die Ascalon-Vorhut: Sie ist zwischen Ascalon und Kryta verstreut. Eine Hälfte geht noch immer gegen die Charr vor, die andere Hälfte verteidigt die Siedlung Ascalon. Sie befindet sich jetzt unter dem Befehl von Herzog Barradin.
  • Die Titanen: Ihre Rolle für die Zukunft von Tyria ist unbekannt. Wie sich später herausstellt, sind die Titanen die Schöpfung von Abaddon und kamen aus dem Reich der Qual.

Unbeantwortete Fragen [Bearbeiten]

Trotz der Siege am Ende verbleiben noch immer einige unbeantwortete Fragen:

  • Kann Ascalon die verbleibenden Charr abwehren und sich wieder erfolgreich aufbauen?
  • Erhalten die Königsfamilie und die Löwengarde ihre Macht in Kryta vom Weißen Mantel zurück?
  • Was ist das Schicksal der Armee der Untoten nach dem Fall des Lich?
  • Werden die Tyrianer nach Orr und Arah reisen, um mehr über das Schicksal Tyrias zu erfahren?
  • Werden die Deldrimor-Zwerge ihre Regentschaft über die Zittergipfel wieder vollständig herstellen?
  • Bevölkert die Glänzende Klinge den Maguuma-Dschungel und baut den Steinkreis von Denravi neu auf?
  • Welche mysteriöse Verbindung existiert zwischen den Charr und den Titanen, und wie sind beide mit den Mursaat verflochten?
  • Haben die Titanen die Mursaat aus Tyria verbannt, oder wird die rätselhafte Rasse der Mursaat dem Kontinent auch weiterhin Probleme bereiten?
  • Wie entwickelt sich die Beziehung der Helden zu Glint?
  • Storyline (Factions)

    Aus GuildWiki

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    Dieser Artikel erzählt die Hauptgeschichte der zweiten Guild Wars-Kampagne Factions, die im April 2006 veröffentlicht wurde. Wissen über die Schlüsseldaten in Canthas Geschichte und über Shiro Tagachis Hintergrund wird dabei helfen, gewisse Elemente der Hauptgeschichte von Factions besser zu verstehen.

    Die Geschichte folgt den Spielern in ihrem Bestreben, Shiro Tagachi aufzuhalten, der aus den Nebeln zurückkehrte, um nachhaltig das Gleichgewicht der Kräfte zu stören. Ein wichtiger Begleiter der Spieler ist Meister Togo, Kopf des Kloster von Shing Jea und Halbbruder von Kaiser Kisu. Auch Mhenlo, ein ehemaliger Schüler von Meister Togo und eine bekannte Figur in Tyria, steht den Spielern bei.

    Anmerkung: Für Charaktere aus anderen Kampagnen, die in Factions eintreffen, beginnt die Geschichte im Zentrum von Kaineng.

    Inhaltsverzeichnis

    [Verbergen]

    Der Anbeginn [Bearbeiten]

    Alles beginnt, kurz nachdem die Spieler als vielversprechende Schüler im Kloster von Shing Jea unter der Aufsicht ihres Großmeisters ihre Ausbildung genossen, sich zwei Klassen angeeignet und ihren Abschluß gemacht haben.

    Meister Togo ist von den Leistungen der Spieler beeindruckt und beschließt, sie dieses Jahr persönlich Minister Cho vorzustellen. Als die Gruppe jedoch auf Minister Chos Anwesen eintrifft, treffen sie das reinste Chaos an. Eine Krankheit hat beinahe alle befallen, die sich auf dem Anwesen aufhalten. Die Spieler folgen Meister Togo durch das Anwesen, während sie sich beeilen, den Minister zu retten - doch leider müssen sie entdecken, dass die Krankheit auch den Minister befallen hat, und zwar schlimmer als alle anderen: Er verwandelt sich in ein entsetzliches Untier, und die Spieler sind gezwungen, ihn zu töten.

    Langsam befällt die Krankheit auch andere Gebiete der Insel, und Meister Togo und seine Schüler forschen fieberhaft nach der Ursache der Seuche. Verschiedene Hinweise lassen Meister Togo glauben, sie habe ihren Ursprung auf der Ostseite der Insel. Bei ihrer Erkundung des heiligen Tales von Zen Daijun entdecken die Spieler, dass die Krankheit dort bislang am furchtbarsten gewütet hat. Nach Horden befallener Kreaturen und einem bösartigen Miasma, das die Spieler auszulöschen droht, erreichen sie endlich die geheiligte Bibliothek von Daijun und besiegen den befallenen Kana, der die verseuchte Streitmacht anführt.

    Das Böse ist zurückgekehrt...

    Meister Togos Untersuchung der Bibliothek fördert Erschreckendes zutage: Shiro Tagachi, der Verräter, ist zurückgekehrt, um Cantha erneut in Angst und Schrecken zu versetzen. Dies zwingt Togo, sich in die Stadt Kaineng zu begeben, um mit seinem Bruder, Kaiser Kisu, zu beraten. Er schickt auch nach seinem ehemaligen tyrianischen Schüler, Bruder Mhenlo.

    In der Stadt stellt Togo ernüchtert fest, dass die Seuche bereits bis dorthin vorgedrungen ist. Gemeinsam mit seinen Schülern, die ihn nach Kaineng begleitet haben, versucht er die Krankheit zu bekämpfen.

    Die Saat des Bösen

    Meister Togos canthanische Schüler und Bruder Mhenlos tyrianische Begleiter treffen sich am Vizunahplatz und stellen sich einer Horde von Befallenen. Der Einsatz ist erfolgreich, doch in der letzten Gegnerwelle erkennen sie einen gebundenen Geist im Dienste Shiro Tagachis. Als dieses Geschöpf stirbt, erscheint Shiro in seiner Gestalt als Gesandter, tötet sämtliche Spieler und zieht sich befriedigt zurück.

    Mehrere andere Gesandte erscheinen. Sie mißbilligen Shiros Tat, der seine Verantwortung mißbraucht, Seelen in die Nebel zu überführen, und sie stattdessen als seine willenlose Armee einsetzt. Um Shiros Methoden entgegenzuwirken, beschließen sie, eine Zeitlang sein Spiel mitzuspielen. Sie erwecken die Spieler wieder zum Leben, bitten aber, dass diese Shiro Einhalt gebieten. Hierfür müssen die Spieler zu Weh no Su werden, also "näher an die Sterne" gelangen, was sie befähigen wird, geistige Wesen wie Shiro im Reich der Sterblichen zu bekämpfen.

    Die Spieler suchen Suun, das Orakel der Nebel und Wächter des Sternentempels, auf, um Weh no Su zu werden.

    Näher an den Sternen [Bearbeiten]

    Für Weh no Su müssen sich die Spieler einer Prüfung im Nahpuiviertel unterziehen, indem sie die Himmlischen, welche die vier großen Sünden repräsentieren, besiegen. Danach können die Spieler Weisung bei den Geistern der canthanischen Helden im Tahnnakai-Tempel suchen.

    Am Tempel angekommen, teilt Mhenlo den Spielern mit, dass Meister Togo und Nika, eine Assassine der Obsidianflamme, einen Angriff Befallener abwehren wollen und nun in ernster Gefahr sind. Gerade noch rechtzeitig treffen die Spieler ein und retten Togo und Nika. Meister Togo gewährt ihnen nun Zugang zum Tempel.

    Gefesselt an den Verräter

    Im Tempel selbst herrschen schlimme Zustände. Shiro Tagachi hat die Geister der alten Helden in seinen Geistfesslern gefangengenommen. Während andere seiner Macht anheimgefallen sind, widersteht Vizu, die Assassine, die ihn damals beim Erntedankfest besiegte, noch immer seinem Willen. Die Spieler müssen sich beeilen, um sie vom Geistfessler zu befreien, bevor ihre Seele überwältigt wird.

    Die Spieler befreien Vizu, und sie nennt ihnen eine Möglichkeit, Shiro zu bezwingen: mit der Hilfe zweier Artefakte des Kurzick-Helden Viktor und des Luxon-Helden Archemorus.

    Urne und Speer [Bearbeiten]

    Die erste Aufgabe besteht darin, die Urne von St. Viktor von den Kurzick zu besorgen. Glücklicherweise stattet Danika, Tochter des Graf zu Heltzer, der Stadt Kaineng einen Besuch ab. Der Kaiser hofft, Danika könne der Schlüssel sein, die Gunst des Grafen zu erringen. Er bittet die Spieler, Danika aufzusuchen und sich ihrer Hilfe zu versichern. Danika stimmt zu und führt sie zu ihrem Vater.

    Der Graf weigert sich nicht, die Urne herauszugeben, um damit gegen Shiro vorzugehen - doch die Urne entzieht sich im Augenblick auch dem Zugriff der Kurzick selbst: sie steht in der Kathedrale zu Heltzer, einst ein heiliger Ort, heute eine Ruine. Der magische Schutz der Kathedrale versagte vor langer Zeit, und der Ort ist heute übersät mit Baumwächtern und noch viel schlimmeren Geschöpfen.

    Die entweihte Kathedrale

    In der Mission Arborstein begleiten die Spieler Danika und Mhenlo in die Kathedrale, um die Urne zu holen. In dem Augenblick, als die Urne von ihrem Sockel genommen wird, bricht jedoch die Hölle los, und Teile der Kathedrale stürzen in sich zusammen. Der Ausgang ist versperrt. Nur Mhenlo schafft es rechtzeitig hinaus. Die Spieler sind gezwungen, ihren Weg durch die einstürzende Kathedrale zu suchen, und flüchten aus der Hintertür in die Altrumm-Ruinen.

    Den Kraken besiegen

    Meister Togo geleitet die Spieler zum Boreas-Meeresgrund, um dort von den Luxon den Speer des Archemorus zu besorgen. Sie treffen am Tage der Versammlung ein, wo die drei Luxon-Clans sich im Kampfe messen, um die Ehre zu erhalten, den Speer gegen den Kraken Zhu Hanuku zu verwenden und ihn bis zur nächsten Versammlung überantwortet zu bekommen.

    Die Spieler nehmen am Wettbewerb um den Speer teil und besiegen die Helden der drei Clans. Die Ehre, gegen Zhu Hanuku vorzugehen, fällt den Spielern zu, und sie schlagen eine fabelhafte Schlacht gegen den Riesenkraken. Gerade als sie den Sieg feiern wollen, erscheint Mhenlo mit einer neuen schlechten Nachricht: Die Befallenen marschieren auf die Stadt zu, und der Kaiser befürchtet einen Angriff.

    Shiros vorläufiges Ende [Bearbeiten]

    Die Kaiserliche Garde entdeckt, dass Shiro eine Armee von Befallenen in der Unterstadt versammelt. Der Kaiser läßt die Spieler eine Schwadron Palastgardisten in den Sunjiang-Bezirk führen, wo die Quelle dieser Störung liegt.

    Dort decken die Spieler Shiros Pläne auf. Er hat Geisterrisse in die Menschenwelt geöffnet und bringt gebundene Geister herbei, die für ihn kämpfen. Diese Geister sind weit mächtiger als die watschelnden Streitkräfte der Befallenen. Die Spieler beschließen, die Risse zu schließen und Shiro zu konfrontieren, bevor seine Armee unbesiegbar groß wird.

    Als sie schließlich Shiro erreichen, bewohnt sein Geist vier verschiedene Konstrukte, mit deren Fertigkeiten er die Spieler bekämpft, aber da er die Spieler unterschätzt, werden die Konstrukte besiegt. Dennoch ist jedem bewußt, dass dies nicht Shiros Ende ist.

    Nun erscheinen die Gesandten und tragen den Spielern auf, die Hilfe der Kurzick und Luxon zu suchen, um sich Shiro vereint entgegenzustellen. Die beiden Artefakte sind nicht genug; nur ihre vereinten Kräfte haben eine Chance, Shiro ein- für allemal zu besiegen.

    Jeder muss sich für eine Seite entscheiden [Bearbeiten]

    Um beide Nationen zu überzeugen, dass eine Einigung gegen Shiro wichtig ist, teilen sich Meister Togo und Mhenlo auf und ermutigen die Spieler, es ihnen gleichzutun. Mhenlo begibt sich zu den Kurzick, um sie für die Einigung zu überreden, und Meister Togo sucht die Luxon auf.

    Die Spieler müssen entweder Freunde der Luxon oder der Kurzick werden, indem sie 10.000 Belohnungspunkte der entsprechenden Fraktion sammeln.

    Die Ewigen Bäume

    Diejenigen, welche sich die Kurzick zu Freunden machen, bekommen eine Pflicht von höchster Wichtigkeit überantwortet: Sie müssen drei Freiwillige zum ewigen Hain begleiten, wo diese zu Elite-Molochen werden, den unsterblichen Verteidigern des Echowalds. Als sie den Hain erreichen, fallen die Luxon ein und wollen die ewigen Bäume zerstören, die Quelle der Molochs, und somit die Kriegsmaschinerie der Kurzick stören.

    Die Spieler wehren die Luxon ab und sind überrascht, als sich die Luxon plötzlich ergeben. Der Grund hierfür wird bald ersichtlich: Eine Streitmacht von Befallenen hat die Luxon verfolgt und ist darauf aus, alle Menschen, denen sie begegnet, zu töten.

    Die Luxon und Kurzick verbünden sich gegen ihren gemeinsamen Feind und können den Hain beschützen. Die Kurzick verbrennen die Leichen der Befallenen, um jede Möglichkeit der Ansteckung zu unterbinden, und die Luxon berichten den Spielern von Meister Togo: Er und die Luxon haben sich zum Erntetempel in den verschlafenen Gewässern aufgemacht.

    Junge Riesenschildkröten

    Diejenigen, die sich die Luxon zu Freunden machen, müssen veruntreute Schildkröteneier sicherstellen und zur Gyala-Brutstätte zurückbringen. Dort schlüpfen junge Schildkröten aus den Eiern, welche die Spieler zu den Leviathangruben geleiten müssen.

    Hierbei verteidigen die Spieler eine Karawane junger Schildkröten auf dem Weg zu den Gruben gegen einfallende Kurzick, welche die Kriegsbestien der Luxon an ihrem verwundbarsten Punkt töten wollen. Nachdem so manche Welle von Kurzick ihr Leben läßt, greifen plötzlich Befallene an! Erschrocken kämpfen Kurzick und Luxon Seite an Seite, um den Befallenen Einhalt zu gebieten und nicht selbst zu Befallenen zu werden.

    Bevor beide Seiten ihre alte Feindschaft wiederauffrischen können, trifft Meister Togo ein und sagt ihnen, die Rückkehr der Befallenen signalisiere die Rückkehr von Shiro Tagachi. Er fordert sie dazu auf, ihren närrischen Krieg einzustellen und sich gegen Shiro zusammenzutun. Die Luxon und die Kurzick sehen die Vorzüge in Meister Togos Ratschlag, und folgen seinen Anweisungen.

    In den Fußstapfen des Verräters [Bearbeiten]

    Die Kurzick- und die Luxon-Spieler treffen in den verschlafenen Gewässern aufeinander und erbitten Audienz bei der Drachendame Kuunavang, die nun im Erntetempel wohnt. Kuunavang selbst ist von Shiro beeinflußt und bringt den Spielern erheblichen Widerstand entgegen. Die Spieler besiegen mehrere Wellen von Befallenen und überstehen Kuunavangs überwältigende Angriffe, bevor sie es letztlich bis in den Erntetempel hinein schaffen und sie besiegen.

    Ihre Sklaverei bezüglich Shiro ist gebrochen, und Kuunavang bietet den Spielern ihre Hilfe an. Sie berät mit den Spielern und den Gesandten, und sie alle versuchen Shiros Pläne zu erkennen: Shiro bereitet einen Zauber vor, mit dem er ins Reich der Sterblichen zurückkehren kann, und ihm fehlt nur noch eine einzige Zutat, um den Fluch, der auf ihm liegt, aufzuheben: Er muß erneut das Blut der Kaiserfamilie vergießen.

    Die letzte Begegnung [Bearbeiten]

    Mit großer Eile zum Kaiser

    Die Spieler eilen zum Raisu-Palast zurück, kommen jedoch zu spät, um Shiro aufzuhalten. Seine Shiro'ken-Armee hat die Verteidigung des Palastes überwältigt. Während die Palastgarde sich zu sammeln und zu organisieren versucht, fällt Shiro ins kaiserliche Refugium ein, des Kaisers Thronsaal, wo er alle Palastwachen tötet und den Kaiser in einem Zauber gefangennimmt.

    Als die Spieler eintreffen, ist der Palast abgeriegelt. Mit Hilfe einiger Verbündeter und Kuunavang mit ihrem Geschenk einer himmlischen Fertigkeit erkämpfen sich die Spieler ihren Weg durch den Palast, vernichten die Shiro'ken-Armee und dringen bis zum Thronsaal vor.

    Ein Bruder für seinen Bruder

    Als sie den Thronsaal betreten, eilt Togo seinem Bruder zu Hilfe. Shiro erscheint in einem Blitz, nimmt Meister Togo gefangen und entführt ihn tief in die kaiserlichen Gärten. Er hat sein kaiserliches Blut gespürt und die Konzentration der Spieler auf den Kaiser ausgenutzt, um eine andere Seele zu erhaschen, die seinen Plan genauso erfüllen kann wie der Kaiser. Meister Togo wird kaltblütig ermordet, und Shiro kehrt endgültig ins Reich der Sterblichen zurück.

    Dem Bösen ein Ende

    Es fehlt die Zeit, um Togo zu betrauern. Shiro muß aufgehalten werden, und Mhenlo führt die Spieler in die letzte Schlacht.

    Mit Kuunavangs Hilfe konfrontieren die Spieler Shiro ein letztes Mal. Er schlägt sich fabelhaft, doch seine neuerliche Sterblichkeit beschert ihm seine größte Verwundbarkeit: den Tod.

    Es ist ein schwieriger Kampf, doch die Spieler triumphieren. Als Shiro stirbt, erscheinen die Akolythen des Sonnentempels unter Suuns Leitung und versiegeln Shiros sterbliche Gestalt in Jade. Shiros Geist fällt in die Hände der Gesandten, da er eines sterblichen Todes gestorben ist. Er kann nicht länger etwas von den Gesandten verlangen.

    Als sie auf ihre Pläne bezüglich Shiro angesprochen werden, sagen die Gesandten einfach, sie hätten einen besonderen Ort in der Unterwelt für ihn reserviert. Dort könne er für seine Sünden Buße tun.

    Epilog [Bearbeiten]

    Der göttliche Pfad

    Die Spieler haben Cantha gerettet. Sie haben Shiro besiegt, die Seuche aufgehalten, die kriegführenden Parteien vereint und den Kaiser gerettet, der die Spieler ehrenvoll empfängt und ihnen zu Ehren ein Festival veranstaltet. Aus ganz Cantha strömen Freunde herbei, um Canthas neuen Helden ihren Tribut zu zollen.

    Storyline (Nightfall)

    Aus GuildWiki

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    Dieser Artikel erzählt die Geschichte von Nightfall, die dritte Guild Wars-Kampagne, die im Herbst 2006 veröffentlicht wurde. Wissen über die Schlüsseldaten in Elona wird dabei helfen, gewisse Elemente der Hauptgeschichte von Nightfall besser zu verstehen.

    Große und schreckliche Ereignisse finden auf dem Kontinent Elona statt. Die Spieler sind die Protagonisten, welche Elona von der Dunkelheit befreien, doch die Geschichte ist auch eng mit den Helden verwoben, die in Nightfall vorgestellt werden. In dieser Zusammenfassung werden die Hauptgeschehnisse nur insoweit erklärt, wie es zu einem besseren Verständnis dient, ansonsten sei auf die zahlreichen Links im Text hingewiesen, um detailliertere Informationen zu erhalten.

    Anmerkung: Für Charaktere aus anderen Kampagnen, die in Nightfall eintreffen, beginnt die Geschichte im Abschnitt mit dem Titel "Die Hörner des Krieges".

    Inhaltsverzeichnis

    [Verbergen]

    Vielversprechende Rekruten [Bearbeiten]

    Elonische Charaktere beginnen mit dem Beitritt zum Orden der Sonnenspeere auf der Inselprovinz Istan. Sie gelten als vielversprechende neue Rekruten und freunden sich mit dem eigenwilligen aber loyalen jungen Krieger namens Koss an. Während Speermarschall Kormir ihnen eine grundlegende Einführung ins Spiel zukommen läßt, entdecken die Spieler, dass Korsaren das nahegelegende Chahbek überfallen haben. Sofort schreiten sie zur Tat, um das Ausplündern des Dorfes zu unterbinden. Dieser aktuelle Angriff ist nur ein weiteres Beispiel für die in letzter Zeit vermehrten Übergriffe der Korsaren auf Istan.

    Nach ihrem Sieg in Chahbek trainieren die Rekruten und steigen in den Sonnenspeerrängen auf. Schon bald werden sie Dunkoro vorgestellt, einem weisen Militärstrategen und Mönchs-Veteran. Seltsamerweise werden sie von General Morgahn vom kournischen Militär getestet, welches auf Istan verstärkte Präsenz zeigt - mit unbekanntem Hintergrund.

    Teilweise werden die geheimen Machenschaften des kournischen Militärs bekannt, als ein Botschafter Kournas die Spieler bittet, eine junge kournische Frau namens Melonni in Augenschein zu nehmen. Melonni war herumgezogen und hatte unbequeme Fragen gestellt. Die Spieler treffen auf Melonni und finden heraus, dass ein von Kormir geschicktes Ausgrabungsteam, das einige uralte Ruinen untersuchen sollte, vollständig dahingerafft wurde. Auf ihren Körpern sind seltsam glühende violette Zeichen zu finden. Und schon bald nach diesem Vorfall erscheinen bewaffnete kournische Truppen und beginnen mit eigenen Ausgrabungen!

    Zwielichtige Geschäfte [Bearbeiten]

    Die Auslöschung der Ausgräber erfordert eine sofortige Untersuchung. Die Spieler begleiten Speermarschall Kormir in die Ausgrabungsstätte von Jokanur, um herauszufinden, was sich bei der Ausgrabung in Fahranur ereignete. Nachdem sich die Spieler durch zahllose Untote gekämpft haben, die von einer dunklen Macht im Herzen der Stadt erweckt wurden, stehen sie schließlich dem Apokryphum gegenüber, einem Boten der Dunkelheit, der von der bevorstehenden "Finsternis" kündet.

    Kormir ist zutiefst besorgt. Chaosrisse bilden sich in verschiedenen Städten in Tyria, Cantha und sogar in Kamadan. Der Orden der Zaishen ist besorgt und eilt Elona zu Hilfe. Angesichts dieser wachsenden Gefahr ist Kormir bestrebt, mehr über die Finsternis zu erfahren und Verbündete in Tyria und Cantha zu suchen. Während Kormirs Abwesenheit wird Jerek vorübergehend zum Anführer der Sonnenspeere ernannt.

    Eine kleine Angelegenheit, die Jerek auf die Nerven geht, ist eine junge Rekrutin namens Tahlkora. Sie besteht darauf, dass Kriegsherrin Varesh und General Kahyet, Vareshs Mentor, etwas gegen Istan im Schilde führen. Ihre Behauptungen werden von Jerek als Unsinn abgetan, und er möchte, dass die Spieler sie zum Schweigen bringen. Doch die Hinweise, die Tahlkora den Spielern gibt, führen zu einigen erstaunlichen Entdeckungen.

    Im Schwarzwasserloch finden die Spieler heraus, dass General Kahyet mit dem Korsaren Eisenfaust die Korsarenangriffe auf Istan koordiniert hat. Kahyet ist zudem eine feurige Verehrerin des verbannten Gottes Abaddon. Noch im Augenblick ihres Todes freut sie sich abgöttisch angesichts der Unausweichlichkeit der herannahenden Finsternis, die ganz Elona befallen wird.

    Der Tod eines kournischen Generals auf istanischem Boden durch die Hände der Sonnenspeere kann nicht ohne Konsequenzen bleiben. Bald schon werden die Spieler vor Gericht zitiert, um sich zu verantworten. Rechtzeitig bevor ein Urteil verkündet werden kann, kehrt Kormir zurück und teilt ihre neuen Erkenntnisse mit: Kriegsherrin Varesh versucht, den dunklen Gott aus seinem Gefängnis zu befreien, und geht gegen Istan und die Sonnenspeere vor.

    Die Hörner des Krieges [Bearbeiten]

    Charaktere aus Prophecies und Factions starten an diesem Punkt.

    Es herrscht Kriegsstimmung. Die Sonnenspeere erklären Kourna den Krieg und verkünden ihr Ziel, Varesh zu besiegen. Die Provinz Istan verbündet sich mit den Sonnenspeeren, sowohl um Vareshs dunkle Magie aufzuhalten als auch um Vareshs Feldzug gegen ihr Heimatland zu vergelten.

    Die vereinten Kräfte Istans und der Sonnenspeere erstürmen Gandara, die Mondfestung, und Kormir führt einen brillanten Militärschlag aus, der die Kournier sehr wirksam zurückschlägt. Varesh jedoch ruft ihre Truppen einfach zum zentralen Tempel der Festung zurück und bereitet sich auf die Begegnung mit dem Gegner vor. Dunkoro ahnt die Falle, doch Kormir ist der Ansicht, die Sonnenspeere müßten den Hauptstoß gegen Vareshs Magie führen.

    Dunkoro sollte recht behalten: Bei der finalen Konfrontation im Zentrum der Zitadelle ruft Varesh mächtige Dämonen herbei. Die Streitmacht der Istani und der Sonnenspeere versinkt im Chaos und flieht. Viele werden getötet oder gefangengenommen (auch Koss und Kormir), doch die Spieler können sich in Sicherheit bringen.

    Und ein Held soll sie führen [Bearbeiten]

    Doch die Sonnenspeere geben nicht auf. Geleitet von Dunkoros Planung und Melonnis Ortskenntnis errichten die Spieler eine Geheimbasis, den Zufluchtsort der Sonnenspeere, in Höhlen direkt vor Vareshs Einflußbereich. Von dort aus führen sie einige sorgsam geplante taktische Angriffe gegen das kournische Militär. Zuerst befreien sie Koss und einige andere gefangene Sonnenspeere, dann evakuieren sie im Totenanger von Venta alle Gefangenen und Verletzten aus Kourna und bringen sie nach Istan. Varesh schickt ihren Vollstrecker General Bayel, um nachzuforschen, was geschieht. Der unbarmherzige General bittet sie, ihm den Hunger, einen mächtigen Dämon, als Helfer zur Seite zu stellen.

    Bei ihrer Rückkehr nach Kamadan erklären die Spieler den istanischen Anführern, was beim Kampf in Gandara geschah. Die mutigen und weisen Anführer sind der Ansicht, sie können Varesh nicht ungestraft davonkommen lassen, und führen den Kampf weiter. Doch sie erkennen, dass sie in der Minderzahl sind. Der Beschluß wird gefaßt, die Hilfe von Elonas dritter Provinz einzufordern, die bislang von allen Geschehnissen ausgenommen war: die reiche Händlerprovinz Vaabi.

    Der Weg nach Vaabi [Bearbeiten]

    Einen Weg nach Vaabi zu finden ist nicht leicht. Der einzige bekannte Weg führt durch die mächtige Festung von Jahai, die zum Bersten mit kournischen Truppen gefüllt ist. Eine Erkundung des Gebiets um die Festung herum enthüllt einen scheinbar bedeutungslosen Umstand: Die Kournier haben die örtliche Zentauren-Bevölkerung versklavt. Vor kurzem haben sie den Anführer der Zentauren, Mirza Steppenläufer, festgenommen.

    Dieser Umstand wirkt sich zugunsten der Spieler aus, da ein Zentaur namens Zhed Schattenhuf dem Rat des geheimnisvollen Meisters der Gerüchte folgt und den Spielern seine Hilfe anbietet. Die Sonnenspeere helfen Zhed bei der Befreiung der gefangenen Zentauren, einschließlich ihres weisen und stolzen Führers Mirza in der Mission Kodonur-Kreuzung. Die Hilfe der Zentauren wird sich in naher Zukunft als unschätzbar erweisen.

    An diesem Punkt müssen sich die Spieler entscheiden. Der Meister der Gerüchte und Margrid die Listige legen den Spielern zwei Aufgaben dar, die beide keinen Aufschub dulden und daher nicht beide von derselben Gruppe erledigt werden können. Der Meister der Gerüchte hilft den Spielern, einen geheimen Weg nach Vaabi freizuräumen, und Margrid bietet ihnen einen Weg, Kormir von den Kourniern zu retten.

    Dämonentöter

    Wer sich dem Meister der Gerüchte anschließt, muß sich einer Prüfung unterziehen. Der Dschinn Dehjah möchte sehen, dass die Spieler der bevorstehenden Aufgabe gewachsen sind. Nach bestandener Prüfung müssen die Spieler einen mächtigen Dämon namens die Dürre besiegen, die im Wasserwerk der Schwemmebene von Mahnkelon lauert. Der Dämon verseucht das Land und den mächtigen Strom Elon.

    In der Mission Rilohn-Refugium erstürmen die Spieler das Wasserwerk und töten den mächtigen Dämon. Dabei entdecken sie gleichzeitig die geheime Passage nach Vaabi, die hinter einer Geheimtür im Wasserwerk liegt.

    Taschenspielertrick

    Wer sich zu Margrid gesellt, wird entdecken, dass Verhandlungen mit ihr immer etwas Geschäftliches haben. Sie hilft den Spielern, Kormir zu befreien, doch nur, wenn sie ihre Schwester Shahai die Listige aus kournischer Hand befreien sowie ihr einen kostbaren Gegenstand aus der kournischen Schatzkammer besorgen.

    In der Mission Passage von Pogahn betreten die Spieler Gandara im Gewand kournischer Soldaten und können beide Wünsche Margrids erfüllen. Sie flüchten zu ihren Kameraden, die sich auf dem Weg nach Vaabi befinden.

    Noch ein General, noch eine Ausrede [Bearbeiten]

    Die Geschichte wird in der Moddok-Spalte wieder zusammengeführt, wo die Spieler die Bahdok-Höhlen auf dem Weg nach Vaabi durchqueren. Doch der Hunger kennt ihren Weg. Er leitet General Bayel an, den Spielern eine Falle zu stellen, kurz bevor sie Vaabi betreten, doch die Spieler können den grausamen General und seinen dämonischen Verbündeten bezwingen.

    Bayels Tod ist ein schwerer Schlag für Varesh. Sie teilt Vabbis Fürsten mit, sie wolle Truppen nach Vaabi entsenden, um den Mördern ihres Stellvertreters nachzustellen. Doch auch dies ist nur eine neuerliche Täuschung: Sie schickt ihre Streitkräfte nach Vaabi, um das Ritual zur Befreiung ihres Gottes vorzubereiten. General Morgahn entgegnet, die kournische Armee sei zu weit verstreut, um Sonnenspeeren nachzujagen, Korsaren zu bekämpfen und ihr eigenes Land zu sichern, doch Varesh kümmert dies wenig. Sie ruft die Margoniter, finstere Diener Abaddons, als mächtige neue Verbündete ihrer Armee.

    Als die Spieler durch Vaabi ziehen, werden sie Kehanni vorgestellt, einer Priesterin Lyssas, die auf Geheiß des Meisters der Gerüchte und geführt durch Visionen ihrer Göttin den Spielern Zutritt zum Garten von Seborhin verschafft, um dem Fest von Lyss beizuwohnen, dem bedeutendsten Ereignis des Jahres in Vaabi. Dies garantiert, dass die Spieler den Fürsten von Vaabi begegnen.

    Die Mächtigen, die Weisen und die Prächtigen [Bearbeiten]

    Während der Mission Obstgarten von Tihark wohnen die Spieler dem Fest bei und arrangieren ein Treffen mit den Fürsten, welches jedoch nicht zum gewünschten Ergebnis führt. Die Fürsten glauben, Vareshs Streitmacht sei zu ihrem Schutze hier. Eine kleine Gruppe Harpyien zersprengt die Festivitäten, und die Spieler vertreiben diese heldenhaft. Nicht alles ist verloren: Kehanni sagt, die Spieler hätten sich den Fürsten erfolgreich vorgestellt, und dies würde sich schon bald auszahlen.

    Ein unbekannter Stückeschreiber, der an Fürst Bokkas Theater ein Stück aufführt, lädt die Spieler zum Zuschauen ein. Dies ist jedoch eine kournische Falle, ein Mordversuch an Fürst Bokka und den Sonnenspeeren, die ein Dorn in Vareshs Auge sind.

    Dieser Mordversuch ist ein kriegerischer Akt, und die Fürsten erkennen endlich Vareshs wahres Ansinnen. Leider jedoch entscheiden sie sich für unterschiedliche Gegenmanöver, und die Spieler müssen sich erneut bemühen, die Fürsten zu einer gemeinsamen Strategie zu bewegen.

    Eine gewichtige Feststellung

    Fürst Ahmtur der Starke weigert sich nachzugeben. Als Mann des Militärs und stolzer Herrscher entscheidet er, sich gegen die massive Invasion kournischer und margonitischer Kräfte in der Zitadelle von Dzagon aufzulehnen, der Hauptstadt seines Reiches. In der Mission Bastion von Dzagonur helfen die Spieler, die dem Meister der Gerüchte folgen, dem Fürsten und bescheren den Kourniern und ihren Margoniter-Generälen eine überraschende Niederlage.

    Die verkrochenen Fürsten finden

    Fürst Mehtu (ein Gelehrter) und Fürst Bokka (ein Epikuräer) sind leider nicht zu ähnlichen Einsätzen fähig. Statt dessen flüchten sie in die Verborgene Stadt von Ahdashim, eine alte und magische Stadt, von Dschinns beschützt, die als Zufluchtsort für die Fürsten von Vaabi dient. Dort wollten sie sich vor Vareshs Invasion verbergen. Spieler, die Margrid der Listigen folgen, nutzen ihr Wissen und Können, um die Stadt zu betreten und zu den Fürsten zu gelangen. Sie überzeugen die Fürsten, Standhaftigkeit zu beweisen und Varesh entgegenzutreten.

    Vareshs letzter General wendet sich ab [Bearbeiten]

    Fürst Mehtu der Weise erkennt Vareshs wahre Absichten. All ihre Angriffe sollten von ihrem wahren Ziel ablenken: ein Ansturm auf die Sebelkeh-Basilika im Spiegel von Lyss, die heiligste Stätte in ganz Vaabi und möglicherweise ganz Elona. Die Spieler eilen zum Tempel, kommen jedoch zu spät.

    Varesh vollführte eine Greueltat. Sie schlachtete alle Priester und Bediensteten der Basilika ab und erweckte einen mächtigen Dämon, die Blasphemie, um den einst geheiligten Ort in ein finsteres Portal für Abaddons Lakaien zu verwandeln.

    Dieses Verbrechen bleibt nicht ungestraft. Vareshs letzter verbliebener (menschlicher) General, General Morgahn, wendet sich ab und schließt sich den Spielern an. Als Anhänger Lyssas und Schüler in eben jener Basilika, welche Varesh angegriffen hatte, konnte Morgahn seine engen Freunde dort nicht mehr retten. Doch auch er erkennt nun Vareshs wahre Natur, und er entschließt sich, alles zu tun, um Varesh aufzuhalten. Er versorgt die Spieler mit Informationen über Vareshs Pläne. Varesh begibt sich ins Ödland, um dort den letzten Abschnitt ihres Rituals im Schlund der Qual auszuführen, gerade dort, wo die Götter Tyrias Abaddon vor langer Zeit niederwarfen und ihn im Reich der Qual einsperrten.

    Auf Vareshs Spuren [Bearbeiten]

    Den Spielern verbleibt wenig Zeit, Varesh aufzuspüren. Die Finsternis bricht bereits überall in Elona herein. Überall bilden sich Risse im Gefüge der Wirklichkeit. An diesem Punkt können die Spieler entweder einer Vision Melonnis in der Nundu-Bucht nachgehen und das Dorf Ronjok gegen den Alptraum verteidigen, der es zu verschlingen droht, oder sie folgen Koss zu Jennurs Horde und holen den Garten von Seborhin von den Alptraum-Horden zurück.

    Hierauf entsteht ein Riss in den Jahai-Klippen, der Kormir verschlingt und ins Reich der Qual wirft, und gleichzeitig wird Palawa Joko frei, der untote Herrscher, der vor Jahrhunderten in Elona einzufallen drohte. Während die Sonnenspeere über Kormirs Verschwinden betrübt sind, bietet das Erscheinen Palawas eine großartige Gelegenheit, denn wenn jemand weiß, wie das Ödland zu überqueren sei, dann er.

    Mit Hilfe der Zentauren holen die Spieler Palawa Joko ein, bevor er sich zu weit entfernt. Von ihm lernen sie das Geheimnis, wie seine Armee in grauer Vorzeit die Schwefeleinöde durchquerte, ohne Schaden zu nehmen. Beim Ödland-Tor lernen die Spieler, wie Königin Aijundu zu zähmen ist. Dadurch erhalten sie die Fähigkeit, in Junundus schadlos durch das Ödland zu reisen.

    Die Spieler benutzen die Würmer zur Erstürmung des Knochenpalastes. Sie helfen Palawa bei der Rückeroberung seines Thrones und durchbrechen gleichzeitig die hinteren Linien von Vareshs Armee. Dann instruiert Palawa die Spieler, wie sie ihren Würmern mächtige Belagerungsfertigkeiten beibringen können. Mit ihrer Hilfe können sie die Horde der Finsternis vernichten, die Elitevorhut der Margoniter, welche Varesh während der Beendigung ihres Rituals beschützt.

    Endlich gelangen die Spieler zu Varesh persönlich. In den Ruinen von Morah stellen sie sich der Kriegsherrin und halten sie mit Hilfe von General Morgahn von der Vollendung ihres Rituals ab.

    Der Sieg ist lediglich von kurzer Dauer, denn die Macht des gefangenen Gottes wächst immer weiter, und das Reich der Qual beginnt das Reich der Menschen zu verschlingen, angefangen mit dem Ort, an dem Abaddon besiegt wurde - dem Schlund der Qual. Als die Spieler Varesh besiegen, werden sie durch einen finsteren Strudel ins Reich der Qual gezogen, das Reich eines finsteren und mächtigen Gottes.

    Ins Herz der Finsternis [Bearbeiten]

    Auf ihren Pfaden durch das Reich der Qual entdecken die Spieler Kormir. Sie sagt ihnen, dass jeder, der in Kontakt mit Abaddon kommt (oder mit seinen Lakaien), in dieses Reich gezogen würde, nicht nur die Unreinen und Bösen. Und nicht nur das, Abaddon hat eine Allianz mit dem gefallenen Gott Dhuum und den heimtückischen Mächten von Menzies gebildet. Kormir fleht die Spieler an, einen Weg zu finden, um Abaddon aufzuhalten. Dunkoro widerspricht. Er glaubt weder, der Kampf solle im Reich der Qual ausgefochten werden, noch glaubt er an einen Sieg über eine Gottheit.

    Seine Ansichten ändern sich schlagartig, als er seinen Sohn im Reich der Qual findet. Er hatte vor einigen Jahren sein Leben gelassen, doch seine Seele ist nicht in die Unterwelt und in Grenths Obhut gelangt, sondern wurde ins Reich der Qual gezogen, da er von Abaddons Lakaien im Grab der altehrwürdigen Könige getötet wurde. Dunkoro ist entschlossen, die gefangenen Seelen zu befreien, und im Tor des Schmerzes können die Spieler den Damm brechen, der den Fluß der Seelen zurückhält, und somit schwächen sie Abaddons Macht.

    Die Spieler glauben, sie können Abaddon nicht einfach so entgegentreten. Sie brauchen die Hilfe der fünf Götter Tyrias. Sie suchen die verlassenen Lande des Reiches der Qual ab, bis sie auf die Ruinen eines uralten Tempels stoßen. Der Tempel galt den "sechs Göttern". Hier entstellten die Margoniter erstmals die Statuen der anderen fünf Götter, um sich ganz der Verehrung Abaddons hinzugeben.

    Einen Gott erschlagen [Bearbeiten]

    Im Tor des Wahnsinns tauchen die Spieler tief in die unbarmherzigen Abgründe des Wahnsinns ein, um den Tempel zu erreichen. Nachdem sie Horden von Dämonen, Shiro'ken, Titanen und Margonitern besiegt haben, stehen die Spieler dem Lich gegenüber, dem Hauptgegner aus Prophecies, sowie Shiro Tagachi, dem Hauptgegner aus Factions, die beide mit Abaddon im Bunde stehen.

    Nach dem Sieg über diese unwahrscheinlichen Hindernisse bitten Kormir und die Spieler die Götter in diesem alten Tempel um Unterstützung in ihrem Kampf gegen Abaddon. Die Avatare der Götter erscheinen und sagen ihnen, sie hätten sie beobachtet. Die Götter gewähren ihren Segen. Sie überreichen Kormir ein Geschenk und sagen ihr, nur ein Sterblicher könne es gebrauchen. Doch sie weigern sich, im bevorstehenden Kampf einzugreifen, da sie darauf bestehen, die Helden trügen alle notwendigen Geschenke der Götter in sich.

    Verwirrt aber entschlossen greifen Kormir und die Spieler den alten, mächtigen Gott Abaddon in Abaddons Tor (Mission) an. Sie verstärken seine Fesseln und greifen ihn in seinem geschwächten Zustand an, bis sie fähig sind, ihn endgültig zu vernichten.

    Im Augenblick seines Todes werden sein Wissen und seine Macht freigesetzt und drohen, das gesamte Reich zu vernichten. An diesem Punkt erkennt Kormir ihr Geschenk und wirft sich in das freigesetzte Wissen und die Macht. Sie ersetzt Abaddon und wird zum neuen sechsten Gott: Kormir, Göttin der Wahrheit und des Wissens.

    In ihrer neuen Gestalt ist Kormir den Spielern dankbar und gewährt ihnen Zutritt zum Thron der Geheimnisse, wo sie mächtige Gegenstände und Rüstungen bekommen können.

    Epilog [Bearbeiten]

    Die Nebenquests im Reich der Qual verknüpfen einige lose Enden gewisser Elemente aus Prophecies und Factions:

  • Die Invasion der Charr und das große Feuer wurden von den Titanen angestachelt. Diese dämonischen Geschöpfe unterstanden Abaddon in seinem Plan, soviel von Tyria wie möglich zu zerstören.
  • Abaddon steckte auch hinter dem Kataklysmus, dem Ereignis, das Orr zu Fall brachte. Terick, ein dämonischer Bote Abaddons, brachte Wesir Khilbron dazu, verbotene Magie zu benutzen und die alte Stadt Arah zu zerstören. Abaddon wollte die alte "Stadt der Götter" vernichtet sehen.
  • Die Wahrsagerin, die Shiro Tagachi zum Mord an Kaiser Angsiyan anstachelte, war ebenfalls ein dämonischer Bote Abaddons.
  • Die Zerstörung des Grabes der altehrwürdigen Könige war Folge von Abaddons Macht, die in die Welt der Sterblichen überspülte. Dies verursachte auch die vielen Chaosrisse, die in Tyria, Cantha und Elona auftauchten.

Der Abschlußfilm zeigt folgendes:

  •  

    Storyline (Eye of the North)

    Aus GuildWiki

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    In diesem Artikel wird die Geschichte der Guild Wars Erweiterung Eye of the North, die Ende August 2007 veröffentlicht wurde, erzählt.

    Der Hintergrund der gesamten Geschichte sind die Zerstörer, die versuchen, unter der Herrschaft des Großen Zerstörers Tyria einzunehmen. Die Spieler werden von den Verantwortlichen der jeweiligen großen Städten (Löwenstein, Zentrum von Kaineng, Kamadan, Juwel von Istan) darauf aufmerksam gemacht, dass in der Nähe der jeweiligen Stadt große Risse im Boden aufgetreten sind. Die Spieler werden ausgesandt die Risse genauer zu untersuchen, wobei sie auf riesige, von Zerstörern überfallene Höhlen unter den Kontinenten treffen. Hier lernen sie die ersten wichtigen Begleiter kennen: Vekk und Ogden Steinheiler. Um die Zerstörer zurückzuschlagen, werden die Asura, die Norn, die Ebon-Vorhut und die Zwerge als Verbündete gewonnen. Gwen, Jora und weitere Charakteren spielen dabei wichtige Rollen.

    Inhaltsverzeichnis

    [Verbergen]

    Zum Auge des Nordens [Bearbeiten]

    Die Geschichte von Eye of the North beginnt mit der Quest, die man in der Hauptstadt des jeweiligen Kontinents bekommt. Große Risse sind in deren Nähe aufgetreten, die von den Spielern untersucht werden sollen. Dabei werden die Tiefen von Tyria entdeckt, riesige Höhlengewölbe unter den Kontinenten, die natürlich entstanden sind und Hinweise auf längst vergangene Kreaturen enthalten. Sie sind mit Portalen verbunden, durch die man mühelos große Distanzen zurücklegen kann. Beim Erkunden stoßen die Spieler auf eine Gruppe Zwerge, die unter Führung von Vekk und Ogden Steinheiler ein solches Portal kontrollieren wollen. Ihren Berichten zufolge versuchen größtenteils aus Feuer und Lava bestehende Wesen, die Zerstörer, alles Leben in den Tiefen von Tyria auszulöschen, um die Ankunft des großen Zerstörers vorzubereiten. Ihr Plan ist, anschließend auch die Oberfläche einzunehmen. Doch es bleibt nicht viel Zeit, um sich über Pläne zu unterhalten, denn Botschafter berichten von Horden von Zerstörern, die in Richtung ihres Lagers kommen. Gemeinsam flüchten die Zwerge mit den Spielern in Richtung des Asura-Portals, das sie anschließend zerstören wollen, um den Zerstörern den Weg zu versperren.

    Auf der anderen Seite des Asura-Portals angekommen, sprengt Vekk den gesamten Mechanismus. Währenddessen fällt Ogdens Augenmerk auf Jora, eine Norn, die hier ihr Lager aufgeschlagen hat. Er erklärt, dass Norn grundsätzlich alles "jagen", was ihnen in den Weg kommt. Sie kennen keine Angst. Je größer die Herausforderung, desto besser. Doch Jora bleibt ungerührt. Sie weist nur ab und meint, sie sei auf der Jagd nach größerer Beute. Sie erkennt die Spieler als Menschen und erklärt, dass sich kürzlich eine Gruppe Menschen im Auge des Nordens, einem riesigen Turm, der bis zum Himmel ragt, niedergelassen hat, obwohl selbst die Norn diesen Ort meiden.

    Mit dem Auge des Nordens als Ziel, reisen die Spieler von der Nördlichen Station weiter nach Norden.

    Die Spieler kommen im Auge des Nordens an, wo sie auf Gwen treffen. Mittlerweile ist sie erwachsen und hat eine führende Position in der Ebon-Vorhut inne, einer Gruppe von Überlebenden aus Ascalon, die sich an den Charr rächen wollen.

    Gegen die Zerstörer [Bearbeiten]

    Von nun an ist das Ziel, die Zerstörer zurückzudrängen und auszulöschen. Gwen berichtet von einer Gruppe Ebon-Vorhut-Soldaten, die in den Osten gezogen sind, um die Charr in ihrem eigenen Heimatland anzugreifen. Diese Gruppe hätte längst zurück sein sollen, daher besteht Gwen darauf, dass man zuerst nach den Soldaten sucht.

    Ogden Steinheiler jedoch ist der Meinung, dass man gegen die Zerstörer starke Verbündete braucht. Die Norn eignen sich dazu hervorragend, unter anderem weil sie den Begriff "Angst" nicht kennen. Er verlangt, dass man sich mit diesen verbündet und sie überzeugt, gegen die Zerstörer in den Krieg zu ziehen.

    Vekk hingegen ist überzeugt, dass man ohne die überragende Technik und Intelligenz der Asura einen Krieg gegen die Zerstörer gar nicht erst anfangen braucht. Er schlägt vor, in den Süden zu ziehen und den anderen Asura von der Lage zu berichten und sie dazu zu bringen, gemeinsam einen Mechanismus für den Kampf gegen die Zerstörer zu bauen.

    Die verschwundene Vorhut [Bearbeiten]

    Gegen die Charr [Bearbeiten]

    Brudertrupp [Bearbeiten]

    Der Angriff auf die Festung [Bearbeiten]

    Verbündete im Norden [Bearbeiten]

    Ogden Steinheiler ist der Meinung, dass die Norn wertvolle Verbündete gegen die Zerstörer wären, darum ist es bei dieser Quest die Aufgabe, die Norn zu einen. Dass dies nach Aussage von Jora und schließlich auch Olaf Olafson nicht möglich ist, will Ogden nicht wirklich verstehen. Die Quest endet damit, dass Jora und Olaf ein paar ihrer Bekannten für die "Jagd" auf die Zerstörer mobilisieren wollen, da Olaf in ihnen würdige Gegner sieht.

    Der Fluch des Nornbären [Bearbeiten]

    Diese Quest erhält man von Jora sobald man das Auge des Nordens wieder verlassen hat. Sie hat sich eine besondere Beute ausgesucht: Den Nornbären, eine wilde Bestie, die Norn-Heimatstätten überfällt. Im Verlauf der Quest erfährt man von ihr, dass der Nornbär einmal Joras Bruder Svanir war, der durch eine dunkle Macht berührt und verwandelt wurde (dieselbe Macht raubte Jora auch die Fähigkeit, ein Bär zu werden).

    Man trifft den Nornbären während der Quest immer wieder. Er flüchtet jedoch grundsätzlich, kurz bevor er getötet werden kann. Schließlich muss man sich mit Sif Schattenjäger in Sifhalla treffen, um gemeinsam mit ihr, Jora und dem Segen des Wolfes den Nornbären zu stellen und zu töten.

    Ein Portal zu weit [Bearbeiten]

    Nach Olafsheim und mit Olaf Olafson reden.

    Blut wäscht Blut [Bearbeiten]

    Die klugen Asura [Bearbeiten]

    Die Spieler ziehen zunächst nach Osten, wo sich ein Portal direkt in die Heimat der Asura befindet.

    Als die Gruppe der Spieler bei den Vlox-Fällen ankommt, findet gerade eine Konferenz zum Thema Zerstörer statt. Wie immer bei den Asura gibt es mehr Meinungen als Konferenzteilnehmer. Schließlich unterbricht Vekk die Diskussion. Ein Plan wird gefasst: Gemeinsam sollen die drei besten Techniker der Asura eine Maschine entwerfen, die mit Leichtigkeit Zerstörer töten kann. Hierfür werden Gadd, Oola und Renk auserkoren. Doch diese leben in Abgeschiedenheit von den anderen Asura. Oola hat ihr Labor mit komplizierten Abwehrmechanismen geschützt, wo Gadd lebt weiß kein Asura und Renk lebt in der Wildnis.

    Auf der Suche nach dem Blutstein [Bearbeiten]

    Glücklicherweise ist Livia, eine Nekromantin der Glänzenden Klinge gerade dort. Sie hat sich Gadd als Gehilfin zur Verfügung gestellt. Dieser ist berüchtigt für seine Rücksichtslosigkeit und Experimentierfreudigkeit, daher gleicht der Job als seine Gehilfin meist Selbstmord.

    Die scheue Golemantin [Bearbeiten]

    Ein wenig Hilfe [Bearbeiten]

    Das Herz der Zittergipfel [Bearbeiten]

    Ogden weist die Gruppe darauf hin, dass im Kampf gegen den Großen Zerstörer auch der Hammer des Großen Zwerges hilfreich ist. Dieser befindet sich tief im Herz der Zittergipfel und wird von einem großen Wurm bewacht, welcher durch eine undurchdringliche Haut vor Schaden geschützt ist. Glücklicherweise hat Budger Schwarzpulver das Mittel dagegen: Fässer voller Sprengstoff.

    Tiefen der Zerstörung [Bearbeiten]

    Nachdem die Spieler den Hammer des Großen Zwerges zurückerobert haben, gilt es nun die Zentrale Transferkammer von Zerstörern zu säubern. Dabei bekommen die Spieler Hilfe von drei G.O.L.E.M. 2.0, die Oola ihnen auf den Weg gibt. Eine vermisste Asurapatrouille muss gerettet werden. Als diese in Sicherheit ist, ertönt ein Hilfeschrei von Kapitän Langmar. Ihre Ebon-Vorhut-Kameraden werden von den Zerstörern angegriffen und können nicht mehr lange standhalten, daher eilen die Spieler ihnen zu Hilfe. Näher und näher kämpfen sich die Helden an die Zentrale Transferkammer und treffen kurz vor ihrem Ziel auf Jora mit den anderen Norn, die sich für diese Jagd bereit erklärt haben. Einige Horden Zerstörer fallen über sie her. Schließlich zerfällt auch der letzte zu Staub. Der Weg zur Transferkammer ist frei, doch in ihr warten nur noch mehr Zerstörer.

    Eine Zeit für Helden [Bearbeiten]

    Die Zerstörer sind ihrem Ende nahe, ihr Hauptquartier ausgeräumt. Nun bleibt nur noch ihr Anführer, Der große Zerstörer zu vernichten. In seiner Höhle tief im Herzen der Zittergipfel, bringen die Spieler dem Rivalen des Großen Zwerges den Untergang.

 
   
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